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2月13日,資深游戲從業者吳倩(化名)游走在五六個不同主題的分論壇上,每一個論壇都坐滿了人,像她這樣的后來者只能站在會場后排位置旁聽。次日的主論壇更為擁擠,哪怕吳倩已經提前20分鐘趕到會場,卻還是發現整個宴會廳早已座無虛席。
這樣的盛況,與會上發布的《2022年度游戲產業報告》形成鮮明對比。過去一年,在疫情封控、版號收縮、新品產出放緩等多方因素影響下,游戲行業全年實際銷售收入出現近十年來首次下滑。
報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。其中,自主研發游戲國內市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%;游戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%。
受市場影響,過去一年游戲行業裁員、倒閉、關項目的消息不絕于耳,宛若進入寒冬。但隨著防疫政策的調整,以及版號數量的增加,情況似乎開始有了變化。
中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君向時代財經透露,報名數據顯示,2022年游戲產業年會參會人數超過2700人,哪怕去除政府、企業渠道的參會人員,只看純報名人數,也超過2400人。相比之下,往年的參會人數均普遍在1500人左右,參會人數幾乎翻倍。
游戲行業素來有“一會一展”的說法,作為其中“一會”的游戲產業年會,無疑是整個行業全年*重要的一次聚會。而與會者的表現,也反映出整個行業當下的態度。
“通過這次爆棚現狀,能感受到2023年是什么樣的發展趨勢,如果這個產業大家沒有看到希望、看到機會,不會形成這樣的態勢?!睆堃憔硎尽?/p>
2月10日,國家新聞出版署發布2023年2月份國產網絡游戲審批信息,共87款游戲獲批。加上1月發放的88款游戲版號,合計175款游戲版號獲批,其中不乏高質量的精品大作。從數量上看,2023年前兩個月發放的版號,也已經超過2022年全年512款版號的三分之一,不少聲音認為,這將預示著游戲版號發放常態化的來臨。
在此基礎之上,不少游戲廠商蠢蠢欲動。一名參會的游戲行業從業者向時代財經表示,行業內普遍對2023年游戲市場抱有期待,不少重點游戲在歷經三四年的打磨之后,都準備放在今年推出。
據游戲葡萄統計,2023年一季度共有23家廠商儲備超40款新品,儲備數量及質量呈利好趨勢。許多高投入產品正逐步完成研發,進入測試及收尾階段。在經歷了長時間儲備低迷后,行業正逐步更高頻地釋放重磅產品,進一步提振信心。
在13日舉辦的游戲產業趨勢論壇上,騰訊公司數字輿情部副總經理高大為就感慨道,今年的產業年會他感受到了一種澎湃的熱情,“仿佛聽到游戲超級引擎發動和轟鳴的聲音又響起來了,這就是從業者不懈努力和廣大玩家不離不棄的結果”。
而創夢天地聯合創始人兼CTO關嵩亦向時代財經指出,從2月12日的晚會開始,今年產業年會給他的感受就好似每個人都在飛奔,搶時間、抓機會、爭市場。
這些信心反饋到2023年游戲行業,或將帶來市場規模的回升。國信證券研報指出,隨著新品供應增加、宏觀預期改善,移動游戲市場景氣度有望底部反轉。版號重啟之下,優質新品有望批量上市,累積的需求有望得到釋放;在較低的基數下,國內移動游戲市場景氣度有望持續改善。
產業年會上,客戶端游戲的逆勢崛起以及“游戲+”領域的發展同樣引發大量討論。
《2022年度游戲產業報告》顯示,期內中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.40%;網頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業整體不景氣背景下展現出較好發展態勢。
市場因此有聲音認為,在手游持續疲軟的情況下,端游會成為游戲行業繼續增長的動力。
不過,在伽馬數據聯合創始人、首席分析師王旭看來,端游的增長有兩個背景,其一是疫情居家使用戶有了更多在電腦前玩游戲的時間;二是在手游新品數量下降的情況下,一些用戶重新返回客戶端游戲,而且付費數據表現更好,因此客戶端游戲市場比移動游戲市場抗風險能力更強。
放到更長時間維度來看,客戶端游戲市場長期表現穩定。《2022年度游戲產業報告》數據顯示,自2014年以來,客戶端游戲市場收入始終在600億元上下波動,波動幅度*大約50億元。
回顧2022年,除去越來越卷的出海領域外,“游戲+”的發展也備受關注。從聯動醫療領域推出治療兒童斜弱視游戲《快樂視界星球》的波克城市,到利用“渣渣灰”影響力銷售速食米粉的中旭未來,以及進軍潮玩的創夢天地等,進入“游戲+”領域的公司越來越多。
在王旭看來,“游戲+”包括用游戲化思路制作的產品,及借助游戲影響力而設計的產品。通過這一方式,游戲產業可以更好地融入到一些非游戲行業里面,分食更多產業的商業價值。
其指出,伽馬數據曾做過一個模型初步評估“游戲+”的商業空間,按模型的*低下限計算,也至少超過3000億元?!芭c出海的橫向戰略不一樣的是,‘游戲+’的目的是縱向的策略,可以通過縱向破圈,挖掘行業潛力,創造社會價值?!?/p>
2018年年底,闊別已久的游戲版號重新開放審批,可為期半年多積壓的待審批游戲仍然需要長時間的消化。對大多數游戲公司來說,一味苦等自己的游戲版號下來顯然不切實際。快要渴死的人,哪怕面前擺的是毒酒,也甘之若飴。而用于買賣的游戲版號,無疑就扮演了“毒酒”的角色。
小強(化名)是一家中小游戲發行公司負責產品接入的人員,按照原計劃他們公司的一款仙俠類的手游,應該在去年4月份左右就能拿到版號,可如今一年都快過去了,版號審批還是遙遙無期。
“本來以為版號開放審批后就好了,可誰知道審批速度這么慢,一次就放幾十款游戲出來,再這么等下去,整個項目組都撐不下去了。”于是他們動了“買版號”的念頭。在多個游戲行業群中找到了幾個可以做版號交易的人,一一進行了詢價。
其實像小強公司這樣的團隊不在少數,特別是中小公司,一兩款產品就定生死,為了不繼續拖下去,他們不得不選擇買版號。“買賣版號”至此也逐漸擴展成有專人專職的產業鏈。而按照此前每個月的審批節奏,預估至少有超5000款游戲的版號在等待審批。換句話說,現階段的游戲市場,對版號的需求量是非常高的。
“版號停發之后變化*大的是價格?!币晃话嫣栔薪槿藛T告訴筆者,因為版號申請周期太長,完全敲定差不多需要六個月,所以版號買賣在市場一直都是存在的,不過現在版號價格不太穩定,“可以說一天一個價”。
“供不應求”很能說明現在版號市場的情況,在典型的賣方市場下,去年一個傳奇版號*高被炒到了近百萬,與之前相比幾乎翻了10倍。盡管如此,好的版號還是很搶手。
據相關從業者透露,按照不同的游戲類型,版號價格有較大差別。比如跑酷、益智等偏休閑類游戲一般不會超過30萬,而傳奇、仙俠、三國等類型的價格如今都居高不下,基本都在40萬起步。
此外,游戲名稱在版號買賣中也有學問?!鞍嫣杻r格也要看名字,比如同樣兩款塔防游戲價格可能會差2倍?!北M管價格高昂,多數游戲公司還是會從游戲名稱優先考慮,以便上線之后更容易吸量。
而對棋牌游戲的從業者來說,版號問題更是揪心。自去年年底游戲版號恢復審批以來,截止到目前為止,棋牌游戲中只有一款波克大眾麻將獲得版號。要知道,2017年整年棋牌游戲獲得版號的數量占所有游戲的50%,如今卻只有區區一款,這落差也太大了。
與此同時,棋牌類游戲版號的價格也水漲船高。據網狐了解到的消息,目前一個斗地主的版號高達35萬,而去年下半年斗地主的版號價格約20萬。捕魚電玩類的價格則更夸張,中介的報價基本都在50萬以上,且拒絕還價。而地方麻將因為較難匹配,價格稍微便宜一些,15—20萬都有。
盡管目前這條產業鏈上依然有不少人參與版號交易,但買賣版號絕對不只是價格的問題,更重要的是,版號交易并不合規。
據法律人士的說法:“版號”是國家廣播電視總局確認網絡游戲內容合法合規,并可以出版上線后頒發的批準許可。因此,對于這一行政主管部門的審批文件,并不存在可買賣或者可交易存在的可能性。
如未按照規定要求履行相關審批手續即上網出版運營的移動游戲,一經發現,相關出版行政執法部門將按非法出版物查處??赡軙媾R出版行政主管部門、工商行政管理部門依照法定職權予以取締,罰款等方面的處罰,觸犯刑法的,依法追究刑事責任。
而除了法律風險之外,據網狐了解,目前主管部門還會重新復查已經審批了版號的游戲,查看是否有“貨不對版”等違規現象。
其實從實際情況來說,如果有別的辦法,誰又愿意去買版號呢?有風險不說,價格還高。一聲嘆息,滿腔無奈。
網狐科技致力于棋牌游戲開發15年,堅信 只有綠色、健康的棋牌游戲才是行業未來 。作為棋牌從業者,更應該恪守行業守則,遵守法律法規,用正確的方式,向世界弘揚我國傳統棋牌文化。返回搜狐,查看更多
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