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進入2020年的A股開市第一天,游戲版塊迎來開門紅。順網科技、掌趣科技觸及漲停,完美世界、世紀華通股價也紛紛上漲,甚至陷入保殼境地的*ST游久漲幅也超過5%。據了解,游戲板塊紛紛上漲源于云游戲概念的熱炒,此類情況2019年也發生多次,去年11月19日,受云游戲概念影響,A股19支游戲股在當天紛紛觸及漲停盡管游戲股在資本市場受到追捧,但在另一方面,大環境仍不足以樂觀。2019年游戲版號發放進入總量調控,《華夏時報》記者統計得出,2019年全年共下發各類游戲版號1571款,這一數字在2017年為9384,即便是只有4個月下發版號的2018年,仍有2087款游戲獲批。
與游戲版號發放數量大幅跳水對應的是游戲企業的批量“死亡”。數據顯示,2015年中國注銷、吊銷的游戲公司數量為1122家,到了2019年這一數字達到了18710家,僅在2019年,便有超過9000家游戲公司注銷、吊銷。
“今年公司因為遲遲拿不到版號,研發部門基本上都在做外包項目,之前上馬的幾個公司自有項目也都處于停滯狀態。”一家成立三年的創業游戲公司游戲策劃向《華夏時報》記者透露。“實際上每個月版號下發后我都會去上網查詢,希望之前跟的項目過審,但每次換來的只有失望。”
2018年12月28日,暫停了九個月的游戲版號審批重新開放,但即便如此,在總量調下的游戲企業也未獲得更大的生存空間。
游戲產業分析師張焱向《華夏時報》記者表示,“各個廠商積壓的項目眾多,即便重啟版號發放,資源也多向頭部廠商集中,中小型廠商不得不轉型、出海,但成功的畢竟是少數,總量調控下游戲行業進入存量競爭。”
受版號調控影響的不止有小型公司,上市企業也“苦不堪言”。版號調控以來,天神娛樂、鼎龍文化等A股上市企業紛紛陷入旗下子公司商譽爆雷的境地,2019年,鼎龍文化等上市企業仍存在全年虧損的可能性。此類上市公司對于游戲業務疲軟的解釋也大體相同:“網絡游戲版號總量控制等監管政策持續執行,游戲市場保持了向頭部企業集中的格局,中小游戲企業依舊面臨激烈的市場競爭,獲客難度和成本持續上升。”
“天神娛樂此類通過資本力量快速并購多個優質或未來預期優質的中小型公司,從而搭建其游戲帝國,這樣的游戲企業并未形成較強的戰力,抵御風險能力較差。”互聯網產業分析師張書樂對此表示。
事實上,即便是大型廠商在總量調控下也為占到太多便宜,《華夏時報》記者梳理發現,騰訊2019年共獲得游戲版號32款,而網易游戲則獲得了31款,在1571款版號中占比均約2%。其余頭部廠商巨人網絡、三七互娛與完美世界則分別獲得11款、7款和8款版號。
去年12月19日,中宣部出版局相關人士曾對媒體表示,2019年國家新聞出版總署批準的游戲數量基本滿足了企業正常發展需求。這一信號也被外界解讀為,2020年游戲行業仍將處于存量廝殺的狀態。
國內市場版號緊俏,不少企業將目光投向海外,“出海”成為了2019年游戲企業的關鍵詞,其中不乏頭部廠商。網易游戲曾向《華夏時報》記者表示,“在出海過程中網易游戲將持續探索橫向和縱向兩個維度的拓展”;騰訊高級副總裁馬曉軼也曾向媒體表示,希望未來騰訊游戲的用戶緯度是中國國內和海外各一半。
2019年,中國游戲在海外市場的收入增速已高于國內市場。根據中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會發布的《2019年中國游戲產業報告》顯示,2019年中國自主研發游戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%;同期海外市場實際銷售收入達115.9億美元,增長率21%。海外市場中,美、日、韓市場占比近七成,美國占比三成以上。
但在另一方面,出海卻面領著諸多難題。目前中國游戲企業出海的出口為東南亞、日韓及美國。
“東南亞市場與中國類似,通過買量策略能短時間內見到成效,也是中小型游戲廠商首選,但目前其市場競爭已屬于紅海,用戶的付費率與國內市場也存在較大差距。”張焱向《華夏時報》記者表示,“日韓、美國的競爭門檻相對較高,但此類比較成熟的游戲市場,玩家對游戲質量的要求較高,大部分國產游戲的精品化程度不足以競爭,所以此類地區市場也大多被國內大廠占據。”
實際上,即便不選擇出海,國內游戲市場的發展空間仍然有限。《2019年中國游戲產業報告》顯示,2019中國游戲總收入達2308.8億,同比增長僅為7.7%;游戲用戶數量達到6.4億人,增幅為2.5%。
出海競爭不易、國內大環境日趨見頂,轉型成為另一選擇。隨著5G、云游戲概念的興起,不少企業紛紛投向云游戲,云游戲也成為攪動國內游戲市場的一池春水。
去年6月,順網科技率先發布“順網云游”;去年8月騰訊也發布了“騰訊云·云游戲解決方案”;完美世界、迅游網絡也紛紛通過與華為等智能終端廠商合作,開始云游戲內容研發。
“國內玩家對云游戲不存在剛需。”張書樂對《華夏時報》記者表示,“云游戲要達成的是讓大型網游、單機游戲不用下載在線直玩,
從今年3月初國務院機構改革開始,游戲版號的問題就開始掣肘著游戲行業的發展。沒有拿到文化部門審批版號的游戲,是不能正式上線投入商業運營中去的,這也會直接影響到游戲公司的營收。
根據艾瑞咨詢的統計顯示,2018年第二季度,中國網絡游戲市場規模達573.6億元,環比下跌了10.8%,同比下跌3.6%,這也是我國網游市場近幾年來首次出現同比下跌趨勢。由于游戲版號審批行管政策的調整,近半年以來,市場上至少缺失了兩千款以上可以獲準進入的新游戲。
截止到10月1日12點,App Store上的免費游戲暢銷榜榜單前50名中,共有5款棋牌游戲。而在這50款游戲中,有版號的只有24款,國產游戲僅有32款,在2018年3月后上線款。其中騰訊旗下的《歡樂斗地主》和《歡樂麻將》雖上榜,但是游戲壽命已經超過3年。
一般來講,大廠都會有一定數量的存貨。從中國文化市場網公布的消息顯示,在今年6月份,騰訊還有新的棋牌游戲拿到游戲備案文號。然而從上榜的實際情況來看,因版號而帶來的整個游戲行業問題,依然嚴峻。
不過,問題或許能夠在年內得到解決。10月11日,國務院辦公廳發布了《完善促進消費體制機制實施方案(2018—2020年)》,方案中指出,文化領域要“拓展數字影音、動漫游戲、網絡文學等數字文化內容。完善游戲游藝設備分類,嚴格設備類型與內容準入”。而在完善促進實物消費結構升級的政策體系方面,則明確提到:推進網絡游戲轉型升級,規范網絡游戲研發出版運營。
此外,國家文旅部在18年網絡游戲轉型升級工作中的一項內容中也包括:通過加強網絡游戲內容建設,大力發展功能游戲,健康發展電競運動等以改善網絡游戲產品結構。由此可見,國家在游戲的質量上有了更高的要求。
而早在9月《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中,新聞出版署也對網游數量控制提出了要求。在版號問題出現以前,棋牌游戲幾乎在過審游戲中占了半壁江山,且游戲的內容同質化問題尤為突出。
在數量和質量被嚴格把控的未來,棋牌游戲或能借此陣痛,打造出真正的精品。而*近國家在游戲方面新規的頻繁發布,也有業內人士認為是利好消息,版號審批重新啟動,或在年內即將實現。創業者的機會一直都在,在這些大公司的庇護下 您還在顧忌什么呢?
*近連續辦理了30多個游戲版號(自己公司的+BOSS朋友的),說實話,政府工作壓力還是蠻大的,他們不收費!各家公司這么多游戲要出版,版署要不斷的指出問題,然后各家公司再修正問題,版署再審核。
因為我們公司早在10年前就開始做游戲了,對申請資質這塊也比較重視,據BOSS說,公司一成立首先做的就是申請文網文、互聯網經營許可證、電信增值業務許可證這些工作,沒想到辦了個證,節省了這么多錢!應該說大BOSS還是比較有戰略眼光的,所以我們就成了游戲公司里為數不多的有游戲出版資質的公司之一。
*開始時,雖然我按版號申請的要求準備材料,但其實中間還是有很多的疑問的,準備資料時也出現了不少的錯誤,好在BOSS及時的指導和修正,當然,避免不了挨批,但我很慶幸能生長在這個時代和從事我喜歡的游戲行業,鍛煉了我自己,我從一名菜鳥,轉變成了一位資深游戲出版人士,為什么說我自己資深,因為我提交的20多款游戲全部一次性通過審核并獲得了版號。
游戲包、游戲介紹說明書、公司的營業執照、著作權證書、ICP證,提供了這些資料,其他的我都可以根據我的經驗把所有材料都準備好。申請的時限,國家已都有規定了,單機類簡單的游戲20個工作日完成,其他復雜的要60-80個工作日,目前沒有聽說能插隊的,能做的就是早點去排隊。目前來看,下證的速度還是比預期的日期快很多的,國家也是響應了咱們游戲公司的需求。
這里特別注意:很多公司連申請版號的資格都沒有,因為沒有ICP證(電信增值業務許可證),所以得找一家有證的公司掛靠才行。現在沒有證的公司,如果從公司長遠發展考慮,趕緊去申請起來吧,還有文網文,申請這個比辦公司營業執照可麻煩多了,時間周期也比較長,大家要有思想準備,好在是免費辦理的。當然還需要有ICP證件哦,沒有這個還是辦理不了版號。
1. 棋牌類的備案是比較簡單的,但是有一類游戲很難,就是比大小的,比如牛牛之類的,不太好申請,包括文化部的備案都很難;
6. 版號不能重名,因此申請版號前先到版署網查詢庫里查一下有沒有同樣的名字,如有重復名字,一種是提交著作權證上的全稱,另一種是更改著作權證名稱;
7. 不要抱有僥幸心理,版署的審核很認真,所以對于游戲材料準備不全的、描述不清楚的,一定要咨詢明白、制作完成后再提交,避免被打回后重新整理浪費時間和精力。
暫時先想到這些,肚子餓了,吃飯去了,有想到的我后續再做補充,希望我的一點分享能助力您能成功順利的辦理版號,如有不明白的,也可以私信我
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