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要聞 2019年游戲版號審批報告:網(wǎng)頁、客戶端游戲新品嚴(yán)重供應(yīng)不足 2020年1月2日 20:08:16 智通財經(jīng)網(wǎng)
本文來源“Gamelook”,原標(biāo)題《年度統(tǒng)計:2019年游戲版號審批報告》。
今天是2019年的*后一天,在即將步入充滿科幻味的2020年之時,游戲人還得上個保險,那就是趕緊去拿個版號。而隨著昨日2019年*后一批版號的公布,終于我們可以對2019年國內(nèi)游戲?qū)徟Y(jié)果來一個綜合盤點。
根據(jù)GameLook的統(tǒng)計,截至12月31日,2019年累計有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中,國產(chǎn)游戲獲批1385款,進口游戲(含海外IP改編)共計185款,國產(chǎn)游戲占比88.2%、進口游戲占比11.8%。
手機游戲:2019年共計有1462款移動游戲獲得版號,國產(chǎn)手游1323款、占比90.5%,進口手游139款、占比9.5%。
PC客戶端游戲:2019年共計65款PC客戶端游戲獲得版號,其中,國產(chǎn)游戲35款、進口游戲30款,國產(chǎn)和進口游戲幾乎持平,但總量未超過百款。
網(wǎng)頁游戲:2019年共計20款網(wǎng)頁游戲獲得版號,其中國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲18款、進口網(wǎng)頁游戲2款,整體網(wǎng)頁游戲獲批產(chǎn)品萎縮十分嚴(yán)重,幾乎呈現(xiàn)新產(chǎn)品供應(yīng)斷糧狀態(tài),反應(yīng)了國內(nèi)游戲企業(yè)對網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展并不看好。
主機游戲:2019年共計有23款主機游戲在中國市場獲得版號,其中國產(chǎn)主機游戲9款、進口主機游戲14款。按主機設(shè)備劃分,PS4平臺有13款主機游戲獲得版號,XBOX平臺有8款主機游戲獲版號,Switch平臺只有1款游戲獲版號,同時另有英偉達游戲機有1款游戲獲版號。整體來看,主機游戲獲批數(shù)量并不多,而國產(chǎn)主機游戲數(shù)量頗為稀少,引進進口游戲超過了國產(chǎn)游戲的數(shù)量。
2019年全年共計1385款國產(chǎn)游戲獲版號,其中手游1323款、客戶端游戲35款、網(wǎng)頁游戲18款、主機游戲9款。
從全年國產(chǎn)游戲?qū)徟?jié)奏、以及審批量來看,2019年1-3月、以及12月是過審量*高的月份,今年5月出現(xiàn)了國產(chǎn)游戲?qū)徟R時暫停的特殊情況,全年共有11個月國產(chǎn)游戲獲得審批。2019年上半年過審國產(chǎn)游戲總量為856款、下半年過審量為529款,下半年過審游戲數(shù)相比上半年有不小的數(shù)量遞減。
2019年全年共計185款進口游戲獲得審批,其中手游139款、客戶端游戲30款、網(wǎng)頁游戲2款、主機游戲14款。
2019年全年已知有3個月未審批進口游戲,分別是1月、2月、4月(12月份是否會有進口游戲獲批有待2020年1月確認(rèn))。
從審批量來看,各月份進口游戲?qū)徟鷶?shù)量相對均衡,*高月份出現(xiàn)在8月過審38款,其他月份多在20款上下波動。
根據(jù)全年各月份審批情況,GameLook認(rèn)為目前國內(nèi)網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲已出現(xiàn)了較為嚴(yán)重的新產(chǎn)品供應(yīng)量不足的情況。但無論是頁游、還是端游都有一定規(guī)模的存量市場空間,在新產(chǎn)品不足下、反而造成了這兩個領(lǐng)域競爭烈度的降低。這表現(xiàn)在頁游市場出現(xiàn)了產(chǎn)品成功率顯著提高,以及Steam、WeGame等新興PC游戲平臺崛起的情況,同時因為端游的不足,導(dǎo)致海外優(yōu)秀PC游戲、獨立游戲在國內(nèi)市場的影響力日益擴大。
在手游市場,2019年8月開始過審游戲再度進行了游戲類型的劃分,比如手游產(chǎn)品分類為移動、以及移動休閑益智兩個子類。根據(jù)GameLook的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,8月份之后,224款手游以移動類獲得版號、另有252款以移動休閑益智類獲得版號,過審結(jié)果對休閑手游更為有利,對中重度游戲來說審批工作目前依舊需要一定的時間等待,這需要國內(nèi)廠商高度重視。(編輯:劉瑞)
9月10日,騰訊游戲《天天德州》官網(wǎng)發(fā)布退市公告稱,因公司業(yè)務(wù)調(diào)整,《天天德州》正式啟動退市,2018年9月10日10:00起停止充值和賽事服務(wù),9月25日10:00關(guān)閉游戲服務(wù)器并清空數(shù)據(jù)。為保障各位玩家的合法權(quán)益,公司將于9月15日-25日10:00開啟退市替換/補償活動。
公開資料顯示,《天天德州》是騰訊游戲旗下的一款撲克游戲,以德州撲克為主題,正式立項于2012年10月初,2014年2月19日正式發(fā)行。此外,有此游戲相關(guān)文章曾表示,“借助騰訊移動游戲平臺強大的用戶基數(shù),《天天德州》更名上線當(dāng)天就榮登iPhone應(yīng)用下載榜冠軍,并于3月初躋身iPhone應(yīng)用收入榜前10,*高排名第5。在隨后幾個月里,其收入也一直穩(wěn)定在前30名左右”。
對于這款已上線四年之久,并且上線時業(yè)績亮眼的游戲突然退市,北京商報記者聯(lián)系到了騰訊客服,該客服表示,“目前這款游戲退市的原因是由于公司業(yè)務(wù)策略調(diào)整的需要”。另外,對于游戲退市公告中“關(guān)閉游戲服務(wù)器并清空數(shù)據(jù)”是否表示此游戲不再上線,騰訊客服稱,“游戲在本次退市之后,暫時沒有再次上線的計劃”。
事實上,除了業(yè)務(wù)調(diào)整,《天天德州》退市也離不開國家對棋牌類游戲的管控。退市公告一經(jīng)發(fā)出,便有網(wǎng)友猜測與德州撲克為代表的網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲普遍涉賭有關(guān),甚至直言“所有棋牌類的游戲都要完了”。在業(yè)內(nèi)人士看來,游戲市場頻繁變動,難免與日前接連不斷的政策相關(guān),包括游戲總量進行調(diào)控、游戲版號實行配額制等。
此前,有媒體報道稱,“未來游戲產(chǎn)業(yè)或?qū)⒂写笞儎樱擞螒蚩偭靠刂仆猓磥磉€將有游戲版號配額制和游戲行業(yè)專項稅,每款游戲可能將會征收35%的稅款。而棋牌類游戲?qū)⑹紫缺徽{(diào)控”。4月,有消息稱,“文化和旅游部對即將出臺的‘棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲管理’政策做出重要提示,要求各平臺立即停止德州類游戲的下載,并于6月1日前全面終止德州類游戲的運營。與此同時,文化和旅游部也不再受理德州類游戲的備案及變更”。
北京人人創(chuàng)造科技有限公司CEO朱家亮表示,“幾個月前,國家下發(fā)通知規(guī)定所有德州撲克停止運營,這與國內(nèi)市場表現(xiàn)較好的棋牌類游戲多數(shù)涉賭有關(guān),除了德州撲克還有麻將類。大多數(shù)德州撲克都與線下退幣的利益鏈條有關(guān),在線上時可能無法看到退幣的具體操作,但在線下會有將游戲幣轉(zhuǎn)換為金錢的途徑”。
編者按:近期,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用適老化改造成為輿論熱點。相比尚不熟悉互聯(lián)網(wǎng)的老人,已經(jīng)能夠熟練掌握互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用操作的老年網(wǎng)民同樣面臨網(wǎng)絡(luò)謠言、網(wǎng)絡(luò)詐騙、虛假廣告等陷阱,他們抵御風(fēng)險的能力遠(yuǎn)低于年輕網(wǎng)民。…
在現(xiàn)代社會數(shù)字化與智能化飛速發(fā)展的當(dāng)下,老年人與互聯(lián)網(wǎng)之間的“數(shù)字鴻溝”已成為必須逾越的課題。2020年底,工信部正式印發(fā)《互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用適老化及無障礙改造專項行動方案》。…
游戲版號是游戲版權(quán)號的簡稱,是由新聞出版署審核發(fā)布的對于游戲根據(jù)[著作權(quán)(游戲軟件著作權(quán),含網(wǎng)絡(luò)游戲)法]和[計算機游戲軟件 保護條例]等法律法規(guī)的規(guī)定,游戲軟件廠商或者個人作者開發(fā)的游戲軟件在開發(fā)完成后就受到著作權(quán)(游戲軟件著作權(quán),含網(wǎng)絡(luò)游戲)法的保護。俗稱電子出版物號,簡稱ISBN號,普遍的有光盤發(fā)行號,書號。
7、游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(本項只需提供電子版);
10、增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證(復(fù)印件)以及其他政府部門規(guī)定需要的有關(guān)申請材料。
3、申請單位必須符合《出版管理條例》、《“三定”規(guī)定》規(guī)定。《出版管理條例》《中華人民共和國 著作權(quán)法》
5、受理時 間――20-90工作日左右 (由材料初審受理起)或者結(jié)果證明時間――0.5工作日
1、未經(jīng)新聞出版總署前置審批并獲得具有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營范圍的互聯(lián)網(wǎng)出版許可證,任何 機構(gòu)和個人不得從事網(wǎng)絡(luò)游戲運營服務(wù)。否則新聞出版管理部門將依法予以取締,同時通知電信管理部門取消其相應(yīng)增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證,通知工商 行政管理部門依法變更登記或注銷登記。
2、未經(jīng)新聞出版總署前置審批的網(wǎng)絡(luò)游戲,一律不得上網(wǎng),電信運營企業(yè)也不得為其提供互聯(lián)網(wǎng)接入服務(wù)。對經(jīng)新聞出版總署前置審批過的網(wǎng)絡(luò)游戲,可 以上網(wǎng)使用,任何部門不再重復(fù)審查,文化、電信等管理部門應(yīng)嚴(yán)格按新聞出版總署前置審批的內(nèi)容管理。
3、未經(jīng)新聞出版總署前置審批上網(wǎng)運營或?qū)徟笊米愿淖儍?nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲,新聞出版總署將通知有關(guān)地方新聞出版管理部門責(zé)令其停止運營服務(wù),并依法 予以查處。
運營游戲*核心的資質(zhì)是《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營 許可證》;企業(yè)具備《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》才算邁進了游戲運營的大門,此后再根據(jù)推廣方式和運營方式的不同分別申請ICP證、游戲備案、游戲版號等 資質(zhì);
ICP證是在網(wǎng)站涉及經(jīng)營性以及提供有償信息服務(wù)時申請的,在游戲運營的環(huán)節(jié)中主要作用于開通在線支付以及其他信息/活動收費等欄目功能;
從法規(guī)來講-《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》是屬于ICP證的文化類前置審批文件;網(wǎng)站設(shè)計到游戲等文化類產(chǎn)品時,是需要先申請《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》,拿到《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》之后才可以申請ICP證的;
游戲運營備案是文化部針對游戲內(nèi)容的審核,在游戲產(chǎn)品正式上線以及收費之前需要先經(jīng)過文化部的審批才可以上 線、游戲版號-ISBN版權(quán)號、ISBN號、電子出版物號;
主要作用于游戲產(chǎn)品的光盤發(fā)行、書刊發(fā)行、雜志發(fā)行;新聞出版總署對于游戲版號的要求實際上與文化部是一致的,要求在游戲產(chǎn)品正式上線以及收費之前就要辦理;
但由于我們國內(nèi)從業(yè)者對版權(quán)以及發(fā)行實況的概念 缺乏或是其他考慮,已上線%的企業(yè)申請了游戲版號。而其中一部分更是在發(fā)生了版權(quán)糾紛以及發(fā)行需求之后才開始申請的;按照 審批要求,申請階段是必須停止一切收費的,故而這些企業(yè)在運營階段完全停止3-4個月來申請版號,造成的影響是可想而知的;所以在這里建議所有的游戲運營企業(yè),盡量在游戲上線之前申請,以備不時之需;車到山前才找路的,是賭者、是僥幸者、而非智者;
根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》和《互聯(lián)網(wǎng)文化暫行管理規(guī)定》(文化部令第49號)的規(guī)定,從事網(wǎng) 絡(luò)游戲上網(wǎng)運營、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易服務(wù)等網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營活動的單位,應(yīng)當(dāng)取得《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》。
網(wǎng)絡(luò)游 戲虛擬貨幣是指由網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位發(fā)行,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于 服務(wù) 器內(nèi),并以特定數(shù)字單位表現(xiàn)的虛擬兌換工具。
*新的伽馬數(shù)據(jù)《2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告》顯示,2019年,中國游戲市場實際銷售收入預(yù)計超2300億元,2019年中國游戲市場增速將有望回升。然而對于游戲創(chuàng)業(yè)者們來說,這些美好的數(shù)據(jù)或許不能帶來真正的安慰,行業(yè)的競爭,非常激烈。
辭職創(chuàng)業(yè)的第五年,創(chuàng)業(yè)者田海博投入了200萬元,沒有一分錢回報的他面臨另一重困境,等不來版號的田海博,每天睜眼面對的就是缺錢的難題,“很痛苦,特別痛苦”,說這句話時,田海博眉頭緊鎖,語調(diào)拉得很長。
“版號”像一把達摩克利斯之劍,懸在每一個游戲從業(yè)者的頭頂,2018年的*后一個工作日,版號重新放開。當(dāng)時距離版號凍結(jié)已經(jīng)9個月,游戲作為傳媒股曾經(jīng)估值高的板塊,2018年也迎來了寒冰時代,2018年,游戲娛樂板塊整體下跌了36.66%。即便是行業(yè)龍頭騰訊,也在版號的打擊下,游戲業(yè)務(wù)一度呈現(xiàn)疲態(tài)。
每經(jīng)記者統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),2018年,53家游戲上市公司中,有18家出現(xiàn)虧損,總虧損金額高達270.40億元。其中虧損超過10億元的,共有10家。進入2019年一季度,情況略有好轉(zhuǎn),但由于總量控制,“產(chǎn)品荒”問題待解。
隨著版號放開,一切又將不一樣。拿到版號的周期變長,新游戲和存量游戲同一起跑線,文旅部不再承擔(dān)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)管理職責(zé)擺在游戲行業(yè)面前的仿佛是一盤待解的珍瓏棋局,棋路變幻莫測,誰也不知道自己是不是那個誤打誤撞的幸運兒。
版號放開至今,騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠已經(jīng)有不少游戲拿到版號,騰訊《和平精英》開啟變現(xiàn),網(wǎng)易剛剛發(fā)布50款新游。他們熬過寒冬的姿態(tài)看起來有些輕松,畢竟再苦也有存量支撐。相比之下,無數(shù)游戲創(chuàng)業(yè)者的團隊面臨著斷炊風(fēng)險,但付出過的努力讓他們依然苦苦堅持,有人為了情懷,有人為了責(zé)任,相同的是,他們都在求生,等待云開霧散。
新疆人田海博,今年35歲。今年是他把一家老小丟在烏魯木齊,獨自跑到成都運營一家游戲公司的第2年,也是他辭職做游戲的第5年。2014年之前,海外留學(xué)回來的田海博在新疆一家大型國企上班,常年駐扎卡塔爾,做總經(jīng)理助理。
雖然工作穩(wěn)定,但他還是更想做點自己喜歡的事游戲。2014年田海博毅然辭職,潛心鉆研游戲。到了第二年,田海博就認(rèn)識了一批志同道合的游戲高手,散落在天南海北的他們組成一個團隊,開始研發(fā)一款運動數(shù)據(jù)游戲。
投資人不太認(rèn)可遠(yuǎn)程辦公模式,建議田海博參加一次游戲大賽磨練一下團隊。此時,恰逢2016年“故宮x騰訊”游戲創(chuàng)業(yè)大賽正在招募創(chuàng)業(yè)項目。田海博想出以木工中的“榫卯”為題材,開發(fā)一款功能性游戲去報名參賽。當(dāng)他把這個想法告訴團隊時,原本就松散的團隊“立刻解散了”。“因為團隊其他成員都是行業(yè)老兵,覺得沒必要再通過參加這種比賽來驗證自己。”
被當(dāng)頭澆了一盆冷水,田海博坐在電腦前兩三個小時回不過神。“當(dāng)時腦子里只有一個想法,就是不能放棄這次機會。”當(dāng)時距離比賽還有兩個半月,田海博也把自己關(guān)在屋里兩個半月,動員了一切能動員的力量做出來《第五大發(fā)明》。
“2017年1月27日,手機上突然收到一封郵件,說我的游戲獲得了金獎。”直到現(xiàn)在,說起當(dāng)時的情景,田海博還難掩激動,而在當(dāng)時,他激動到“無法正常閱讀郵件”。
2018年1月,田海博一個人跑到成都,4月就成立了成都東極六感,原來的設(shè)計被全部推翻,終于研發(fā)出了這款心心念念的游戲,主要玩法是鋸木頭、鉆卯、拼接木塊,這在傳統(tǒng)商業(yè)游戲制作者看來是個“奇葩”,但田海博覺得,榫卯技藝代表著傳統(tǒng)文化,他想把這門老祖宗留下的手藝,用游戲的方式展現(xiàn)給年輕人。
項目啟動時,游戲版號已經(jīng)暫停,田海博心里清楚,即便游戲做出來,也不能立刻上線。但他還是抱著很嚴(yán)肅的態(tài)度,想把這款游戲做好。“只要做得足夠好就有價值,錢只是附帶品,而不是主要目標(biāo)。”但田海博沒想到的是,等待版號的過程中,他將經(jīng)歷太多痛苦。
現(xiàn)在,每個月的頭一天早上,田海博一睜開眼就意味著又要賠進去20萬,11個人的團隊,光工資就是一大筆開銷,“很痛苦,特別痛苦”,田海博向記者說道。
從2016年到現(xiàn)在,3年多的時間里,田海博為了這一款游戲,已經(jīng)投入了近200萬。“說實話,我現(xiàn)在房子都抵押了。”田海博壓低聲調(diào)告訴每經(jīng)記者,這些話他從來不會跟團隊的人說,“他們只要專心工作就好”。
與田海博不同,36歲的林森(化名)從大學(xué)時代到現(xiàn)在,只做了一件事,就是游戲。先是在維塔士研發(fā)主機游戲,再是在騰訊做端游,每一個東家都是赫赫有名的大廠。但在林森心里,他覺得大廠“就像一個溫室,每個人都是一個零件”。2013年,林森從騰訊辭職,后來他成立了公司。
林森說,自己的公司是成都為數(shù)不多的專注研發(fā)獨立游戲的公司。因為在騰訊時做了太多商業(yè)游戲,“有點膩了”,林森選擇了獨立游戲。
在林森看來,獨立游戲是能體現(xiàn)制作人想法、玩法有創(chuàng)新的游戲,他覺得傳統(tǒng)游戲基本都是抄襲、換皮,純粹“洗”用戶。獨立游戲需要滿足幾個條件,“首先是沒有公司作為背景和基礎(chǔ),是以獨立開發(fā)者為主體來開發(fā)游戲;第二,產(chǎn)品以制作人個人意志為轉(zhuǎn)移,不太考慮商業(yè)因素”。
但實際上,獨立游戲越來越成為一個單純的標(biāo)簽。“隨著市場變化,即使在海外,獨立游戲制作人也要考慮產(chǎn)品怎么賣出好價錢,要考慮市場和用戶,畢竟不是做公益,要賺錢生存。”林森向每經(jīng)記者坦言。
2015年到現(xiàn)在,林森的團隊開發(fā)出了三四款獨立游戲,這個過程中,也見證了游戲市場的變化。“2015年時,手游的數(shù)量還比較少,還有用戶紅利,投放買量的成本也低。”但如今,手游紅利已經(jīng)耗盡,獲客成本飆升,“買一個傳奇的用戶,成本在100-200元之間”。
與成本上升相比,更讓林森頭疼的是游戲版號的問題。林森告訴每經(jīng)記者,2016年至2018年他和團隊先后研發(fā)出了三款游戲,至今都沒能拿到版號。沒有版號就意味著不能上市變現(xiàn),林森只好一直在等。這一點上,他和田海博是一樣的。
公司成立不久,林森拿過一筆500萬的天使投資,這一點上他已經(jīng)比不少創(chuàng)業(yè)者幸運了。不過,拮據(jù)和窘迫還是無處不在,林森4年沒有拿過一次年終獎,每個月工資也很少。*焦灼的時候,由于幾款成熟的產(chǎn)品沒法上線,林森又帶著團隊開辟了休閑游戲業(yè)務(wù)來“過渡”。休閑游戲成本低,周期短,能夠迅速試錯調(diào)整,過去一年間,林森主要靠休閑游戲帶來的零散收益維持著公司。
“拿不到版號對創(chuàng)新信心還是有打擊,有時候就懷疑自己是不是能力不足,很多次想過放棄。”林森說,運營一家公司需要處理的壓力,遠(yuǎn)不止家庭和生活,還有游戲項目和人員壓力。他知道,小公司留不住人,因為給不了大廠那么高的薪水。
林森也在堅持等待版號,但他說,現(xiàn)在已經(jīng)淡定了許多。“*焦灼的時候是去年,材料遞上去大半年,但不知道還要等多久。”
為解決資金困難,田海博想過很多辦法。去年,他見了不少投資人,但得到的反饋大都是,“這不是個好的商品”。他也想過把產(chǎn)品簽給發(fā)行公司,但前后談了十幾家發(fā)行商,發(fā)行商覺得這個游戲所有細(xì)節(jié)都很好,但就是不掙錢,再加上沒有版號,有的發(fā)行商給出的價格無異于趁火打劫。有一次,一家發(fā)行商直接出價30萬,這讓田海博覺得談不下去。
田海博和林森的求生欲望都很強烈,畢竟只靠情懷就算能支撐自己,但養(yǎng)不活團隊。
田海博在今年2月才找到一家中介機構(gòu),提交材料,排隊等版號。對于拿到版號,田海博充滿信心,但什么時候能拿到,他一籌莫展,“還是只能咬牙頂著”。不過,就算他能頂?shù)米。~上的資金未必能頂?shù)米 !暗盅翰粔颍桶逊孔淤u了,就拼了。”
在田海博的桌子上,放著一個小臺燈,每個零件都是3D打印出來的。不用一個釘子,也不用膠水,全靠榫卯結(jié)構(gòu)組裝而成,這算是田海博設(shè)計的游戲周邊產(chǎn)品。但周邊產(chǎn)品能賣出去的前提,當(dāng)然是《第五大發(fā)明》能上線。
采訪當(dāng)天早上,林森派了團隊中一個成員飛到深圳出差,當(dāng)天晚上就要返回成都。為了節(jié)省一個晚上的住宿,不管早晚,都要當(dāng)天往返,這是林森定下的規(guī)矩。他形容是從牙縫里摳錢。為了摳錢,公司至今沒有專門的人力和財務(wù)人員,人力工作幾個核心人員親力親為,財務(wù)也外包給了一家財務(wù)公司。“為了節(jié)約成本,我們什么都做。”
田海博給自己定了一個deadline,如果到6月還拿不到版號,就需要另想出路。
在游戲行業(yè)摸爬滾打數(shù)年的創(chuàng)業(yè)者徐沐比較幸運,雖然賣房創(chuàng)業(yè),但在經(jīng)歷了漫長的堅持和等待以后,今年1月份,他的游戲如期拿到版號。
5月14日,文化和旅游部辦公廳發(fā)布調(diào)整《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》審批范圍的通知,明確文化和旅游部不再承擔(dān)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)管理職責(zé)。這對游戲行業(yè)來說是一個很大的變化,目前還沒有具體的后續(xù)管理辦法出臺。
如徐沐一般在等待的游戲創(chuàng)業(yè)者,只能繼續(xù)等待。“行業(yè)的投資情況沒有變好,為了過渡,我們在做H5游戲,點開就能下載,跳過渠道分發(fā),希望賭一下暑假檔期。”在徐沐看來,現(xiàn)在小公司拿到的版號也不能輕易就使用,或許以后就拿不到了,“版號中介是一個產(chǎn)業(yè),以后版號可能會出現(xiàn)買不起的情況”。
近日,每經(jīng)記者梳理了53家A股游戲上市公司2018年年報以及2019年第一季度報告。2018年,53家游戲上市公司中,有18家出現(xiàn)虧損,總虧損金額高達270.40億元。其中,虧損*多的是天神娛樂,巨虧71.51億元,同比下降803.52%。
其中,天神娛樂、掌趣科技、聚力文化、ST中南、奧飛娛樂等10家游戲公司虧損超過10億元。盈利公司雖然達到35家,遠(yuǎn)超虧損公司,但是35家盈利的公司中,凈利潤不足1億元的有10家。總體來看,2018年大部分游戲上市公司都遭遇了凈利潤下滑。53家公司中,歸母凈利潤上漲的只有20家,下降的有33家,下降幅度*大的是ST天潤,下降幅度高達7092.96%。
諸如世紀(jì)華通、完美世界等游戲公司的業(yè)績相對堅挺。完美世界2018年實現(xiàn)營業(yè)收入80.3億元人民幣,同比增長1.31%;歸屬于上市公司股東的凈利潤為17.06億元人民幣,同比增長13.38%。世紀(jì)華通實現(xiàn)營業(yè)收入為81.24億元,比上年同期增長132.72%,扣非凈利潤為7.44億元,同比增長96.26%。
進入2019年第一季度,游戲市場環(huán)境似乎有所好轉(zhuǎn)。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2019年1-3月,中國移動游戲市場實際銷售收入365.9億元,同比增長18.2%,環(huán)比增長4.7%。
不過,受版號暫停和總量限制影響,今年一季度,移動游戲市場“產(chǎn)品荒”依然未能得到緩解,并直接影響到了第一季度的新游戲供給。進入收入top50的新游數(shù)量較去年同期出現(xiàn)大幅下滑。2018年第一季度,進入收入top50的新游數(shù)量為8款,今年第一季度僅為3款。
伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭向每經(jīng)記者分析稱,從第一季度財報來看,游戲業(yè)務(wù)的營收增長率兩極分化的現(xiàn)象更明顯,雖然游戲仍然是很多企業(yè)的支柱性收入來源,但在監(jiān)測范圍內(nèi),營收增長率為負(fù)值的企業(yè)數(shù)量占比接近60%,超過2018年同期。
*新的伽馬數(shù)據(jù)《2019游戲產(chǎn)業(yè)趨勢報告》顯示,2019年,中國游戲市場實際銷售收入預(yù)計超2300億元,2019年中國游戲市場增速將有望回升。
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