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盡管世事滄桑,我們也要心存善良。不要去傷害別人,不要去抱怨生活,不要去怨恨什么。你善待一切的心靈,是灑下的露珠,滋潤著萬物的生長。而那些為小事而生氣煩惱的根源,就是抱怨太多。你善待了別人,別人也會對你恭良。
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游戲版號是游戲版權號的簡稱,是由新聞出版署審核發布的對于游戲根據[著作權(游戲軟件著作權,含網絡游戲)法]和[計算機游戲軟件保護條例]等法律法規的規定,游戲軟件廠商或者個人作者開發的游戲軟件在開發完成后就受到著作權(游戲軟件著作權,含網絡游戲)法的保護。
1、國家新聞出版廣播電影電視總局的申請表,填寫相關的申請的新姓名及各項;
2、然后提交申請文件,提交與國家新聞出版廣播電影電視總局,然后等待他們審批;
4、申請表交由登記機構受理,是否通過,就得看工作人員,建議還是代辦,選擇正規的代理機構,當然了,美域高10年的代辦經驗,是您不錯的選擇;
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在七月十二號,大伙兒心心念念的7月國產網絡游戲審批信息終于正式公開了。自上一次版號寒冬之后,幾乎每一次版號公布都會牽動許多游戲人的心,以及無數圈內圈外人對榜上有名的八卦之魂。
無論是對上面“辣雞游戲”的銳評,還是名單上的國產之光,都能非常明顯的反映出“出獄游戲”的核準標準以及玩家和游戲圈內對于國內游戲的期待。
一說起版號這個東西,大家總是很喜歡怒噴它的負面作用,似乎總是很容易忽略它的正面性。
看到這里你先別急著給我遞拖把塞抹布,論擦地板的技術,和其他大手子比,我是真的不行~
今天想簡單的帶大家了解一下,游戲圈內的人心心念念的版號是如何發展至今的。
我們平時所說的版號,也就是由國家新聞出版總署根據《電子出版物管理規定》,對包括游戲等電子出版物發放的許可證號。
自1998年1月1日起,版號就開始出現在大大小小的游戲和電子出版物上了,所以可別以為版號是近幾年為了管控游戲而出現的限制,實際上它可能比不少游戲玩家的年齡還要稍大一些。
而到了2003年5月10日,隨著互聯網的快速發展,文化部頒布了《互聯網文化管理暫行規定》,讓文化部也擁有了管理互聯網內容的權力。自此由板書和萌化兩尊大神在游戲審批上的較量正式開始。
即使你不了解當時游戲想要發行,面對板書和萌化之間“你審我再審”的混亂,也肯定知道后來《魔獸世界》由九城到網易所引起的一系列紛爭。
盡管當事之人有不少已經不知蹤跡,但這也是當時國內大部分玩家們第一次感受到“和諧”對游戲的巨大影響,并從此成為國內玩家*敏感的神經。
好在這一切的紛爭在2009年9月7日,隨著一紙規定落地,正式界定了由版署負責審批,文化部負責管理的權責分配,同時也開啟了審批信息數據化。
但很有意思的是,在2010年6月3日文化部發布的《網絡游戲管理暫行辦法》中,又一次明確指出文化部負責管理、審查網絡游戲,同時還指出由“有關部門”前置審批之后,將不再重復審查。
當然,我認為這肯定是萌化大神明晰自身責任,幫助網絡游戲更好的發行所做出的努力,怎么可能是看著板書大神發酸呢。
我不酸,線月,國家新聞出版總署、國家廣播電影電視總局的職責整合,組建國家新聞出版廣電總局,游戲出版審批職能轉向新聞出版廣電總局下屬的數字出版司,在網絡游戲管理上與文化部的職責分工維持不變。
而2016年5月24日,國家新聞出版廣電總局發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,提高了游戲行業審核門檻,并且對棋牌類門戶打開,這也成為了不少棋牌游戲公司的新春天。
隨著2018年3月,原國家廣播電影電視總局并入版署,板書和萌化之間的平衡被打破。
隨著一系列舊規定的廢止、審批職責的移交、以及新規定的出臺,游戲審批已經基本完全交由合并后的國家新聞出版總署來完成。
2019年5月14日,文化和旅游部辦公廳發布調整《網絡文化經營許可證》審批范圍的通知,明確文化和旅游部不再承擔網絡游戲行業管理職責。
而從這時開始,國家新聞出版總署的版號,成為幾乎所有能夠在國內上線運營的游戲的絕對條件。
順著這條簡單的時間線,實際上我們發現版號的發放并非像我們所想的那樣,由一部一人所執行的“一言堂”,而版號發行權力的變化,也是從混亂到清晰的一個過程。
而從中文互聯網的起步,再到板書萌化大神的“分庭抗禮”,再到現在一號卡死眾生相,版號在游戲發行中的作用已經顯得越來越重要。
有不少人都會產生一種“以前版號這么容易,怎么這兩年版號收的這么緊”的直觀感受,但實際上除開2016—2018的“棋牌大爆發”,無論在這個時間段之前還是之后,整個游戲版號發放一直都處在相對克制的情況下進行的。
根據2009年至今的統計,中國游戲版號過審數量共計23438個,其中國產游戲過審21937個,進口游戲過審1501個,基本反應了目前合法合規的商業游戲供給量。
乍一看這個數量似乎很多,但實際上如果排出版號大放送的年份,以及近幾年因為版號寒冬而逐步處理積壓版號之外,實際上每年能夠順利拿到版號的游戲并不算多,尤其是排除相當一部分棋牌類游戲之后,這個數量可能還將縮水很大一部分。
隨著版號的發放愈加嚴格,這似乎也讓容易陷入“一放就亂,一緊就爛”的國內游戲市場變成了慘烈的修羅場。
但實際上根據綜合多個企業查詢工具來看,國內的游戲公司存續和在業數量,依然遠大于注銷和吊銷的數量。
從數據的角度來說,游戲行業還遠沒有到哀嚎遍野的*暗時刻,游戲版號的發放似乎只要保持目前的態勢,國內游戲行業依然能夠保持穩健的發展。
但相比對游戲從業者的影響,真正被版號牽動著是每一個想要玩到優秀游戲的玩家的心。
在上一次版號寒冬來臨時,幾乎每天都能看到某某游戲因為資金不足而不得不解散,每一張因此被公開的原畫和建模,都意味著無數人的心血就此流失。
對游戲公司來說,版號就是決定生死的催命符;對玩家來說,版號則是對游戲產業的未來觀測。
有很多人都喜歡拿游戲產業規模XXXX萬億元來表示國內游戲市場依然很勇,就是再來十個杰哥都不怕的那種。
可私以為游戲產業是*難以市場規模與供給情況來進行衡量的,譬如“版號爆發”的時代,每個月都有大量的棋牌手游上線,乃至發展到個別地方搞出了手游產業園這樣名為游戲,實為地產的項目,在那個棋牌游戲隨便拿版號,產值年年上升的時候,是國內游戲*好的時代嗎?
雖然有人看到過審的各種“辣雞游戲”,諷刺著“倒閉精品”的操作,但我想既然橫豎都是shi里淘金,那這份名單越短,是否淘到金子的可能性也就越大?
六月過審的米哈游的《科契爾前線》,七月份的《暗影火炬城》,或許這又是新一代板書大神的操作,從某種角度上來說,他們可能比大多數人更懂游戲。
早在4年前游戲行業監管政策收緊之時,棋牌類游戲出現了一波關停潮,游戲版號也將暫停發放。時至今日,好多棋牌類的游戲已4年未獲得新版號,那么棋牌游戲廠商靠什么賺錢?
從各家游戲上市公司年度財報來看,據統計,棋牌類游戲上市公司2021年整體營收同比增長明顯。從*新數據來看,禪游科技成績明顯*高,收入從2020年的6439萬元增長至2021年的9.19億元,占總營收的比例從2020年的8.7%迅速上升至2021年的62.3%。
受版號影響,第三方數據平臺顯示,2019年6月,中國棋牌手游單月市場規模不足1億元。直至2022年6月,棋牌游戲單月總流水已經達到5.6億元,今年3月更是達到6億元的峰值。
根據三方平臺數據,3年前中國App Store 暢銷榜TOP200產品中,共計有9款是棋牌,占比4.5%。在2022年5月,棋牌游戲的數量已經增至20多款,成功翻番。
在上榜的棋牌產品中,捕魚類與棋牌類數量基本平分秋色,收入則是棋牌類略勝一籌,當然,也僅僅是險勝。
棋牌類游戲自2018年起就受到監管嚴控以來,從2018年12月恢復版號至2021年7月,除了部分競技棋類游戲,沒有麻將、牌類游戲過審。而這一情況在2021年上半場延續。
據國家新聞出版署官方網站,2021年通過版號679個,相較2020年下降近一半。
而根據棋牌類游戲公司年報中,也幾乎很少提及新增的游戲版號。只有其中一家企業在2021年獲得14個新游戲版號,上半年新增4個,下半年新增10個。其中2021年新增5款棋牌游戲版號,3款休閑游戲版號。在牌類游戲版號停滯的情況下,廠商是怎么新獲得新版號值得玩味。
在版號有限的情況下,從財報中可看到廠商的經營策略從重量到重質的轉變。禪游科技在棋牌類游戲生命周期長的情況下,增加老牌棋牌游戲產品的新玩法以滿足用戶需求。
總之,棋牌類游戲用戶基數大,仍舊是廠商需要的香餑餑,按照《2021年中國游戲產業報告》數據來看,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,過去3年同比增長率分別為6.4%、20.71%和7.66%。顯而易見,棋牌手游市場規模增長不僅成功跑贏大盤,增長率更超過大盤的數十倍之多。那么棋牌類游戲在今年仍有盼頭。
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