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作為游戲商業化運營的關卡,今年似乎也成為其“緊箍咒”。這一點,甚至在騰訊的業績上得到體現。騰訊控股總裁劉熾平在今年第二季度業績電話會議上表示:“從營收增長的角度來看,游戲成為了*薄弱的一環,其中很重要的原因是玩家*多的游戲還沒有商業化。”
記者了解到,其實主管部門對版號的控制,從2016年就已經開始,只不過今年明確提出。面對遲遲未能批下來的版號,不少企業開始另辟蹊徑,有的甚至鋌而走險。
所謂“文網文”,是文化部《網絡文化經營許可證》的簡稱。而游戲版號,則是原國家新聞出版廣播電影電視總局(以下簡稱“原廣電總局”)批準相關游戲出版運營的批文號的簡稱。
記者了解到,政府對企業的監管是通過文網文,企業要有發行游戲的資質,必須拿到文網文。而對于某一款游戲產品的監管,主要包括前置審批和后置備案。前置審批職能由原廣電總局履行,由于國家版權局此前是單獨機構,在機構改革中劃歸原廣電總局,而版號就屬于前置審批。游戲上線后一個月之內,企業還需要去做后置備案。
自2016年7月,相關部門將手游納入版號審批范圍之后,游戲版號成為無論是端游、頁游或是手游正式發布必需的通行證。如果沒有游戲版號,新游戲只能進行公測、內測,但無法開啟充值端口,進行商業變現。簡而言之,版號成為游戲商業化運營的關卡。
然而,今年游戲行業出現了轉折。今年3月,隨著國務院機構改革啟動,新成立的國家廣播電視總局尚未對版號審核職責明確分工,致使版號審核工作停滯。據了解,“文網文”依舊定期發放,每個月發放200~500個,但“版號審批”則停止在3月份。
隨后8月30日,教育部等八部門關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,監管部門將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。
一位游戲企業高管告訴記者:“其實,版號的控制,早就已經開始進行了,只不過是現在明確地提出來而已。申請版號正常流程是一個多月,只需要交幾千元至1萬元。實際上,2016年版號就開始緊縮,到了2017年時,版號的審批變慢,全國400多家出版社的價格也漲起來了,從幾千元上漲至一兩萬元,甚至10萬元。現在有些代辦機構聲稱可以做*快的辦理,費用20萬元。”
不同的游戲公司扮演著不同的角色,有的是研發商,有的是發行商,有的是研發和發行一體的。如果游戲公司本身沒有出版資質,那就需要找到一家合作的出版社去申請版號。
上述游戲企業高管透露,游戲江湖里有一些約定俗成的規則,由發行商去申請版號,當中主要原因有:發行商簽獨家代理,要給研發商錢,同時買料需要成本,未來賺了也要分研發商錢,可見其前期需要付出更大的成本,所以其要保證自己的利益,版號、軟著等可謂是一個游戲產品的保證。此外,游戲起名也是由發行商負責。相對而言,兩者當中研發商的地位稍微弱一些。
記者獲得的企業內部消息是,截止到目前,政府部門內部申請的流程仍然在進行,并未拒絕新的版號申請提交,只是在等*后批下來的環節。有的游戲已經過復審,就等著發放版號。但是現在出來總量控制的文件,原來確定能拿到版號的游戲,現在還能不能拿到,這是個問題。
根據廣電總局2018年1月~3月游戲版號審批數量顯示,今年1月發放716件,2月份發放484件,3月份發放727件。按照這個節奏,目前約有3000多款游戲在排隊等待版號審批,這當中就包括騰訊的《絕地求生》等。也有統計稱,有6000款游戲排隊等批文。
版號審批的凍結催生了蓬勃的二手版號交易市場。一家從事游戲版號申請的代理商對記者表示,可以找到有版號庫存的游戲公司,購買他們的授權,從而獲得版號一年、兩年或者永久的使用權。
記者了解到,目前二手市場一個版號起步價就高達20萬元,如果要挑選合適游戲名的版號,成交價格可能高達30萬~50萬元,當然具體還是要根據賣家的出價而定。代理商收取交易價格的20%費用。
此外,該代理商還推薦了另外一種解決方案,即收購有版號庫存的游戲公司,從而獲取他們的版號使用權。“我這邊有這類公司的資源,先變更營業執照,*遲一個月搞定,就可以使用他們的版號,把游戲上線,其余的后續再弄。我們需要收取變更費用1.5萬元。”
一般而言,一款游戲可能同時申請3個版號,甚至在價格便宜的情況下,申請5個版號的情況也有。但一個版號對應一個游戲名字,不可變更。以《王者榮耀》為例,曾經改過兩次名字,王者榮耀開測時間是在2015年8月18日,當時的名字就叫《英雄戰跡》;2015年10月18日,官方發公告稱,因為升級跟品質的提升,改名《王者聯盟》;半個月之后再次更名為《王者榮耀》。
游戲業內人士告訴記者,申請版號時,提交的是原始的游戲安裝包,里面包括游戲類型、*早版本的游戲情況,當然*早版本跟*后上線的可能會有差別,但只要能夠基本符合原來游戲安裝包就行。
比如捕魚游戲的版號,玩法只要和捕魚一樣就可以。如果還有斗地主等小游戲,也可以放在捕魚的安裝包下,基本可以操作。一般一個版號對應一個游戲是*好的,如果后期被查到就得下架。
這樣來看,其實很多公司都有儲備舊的游戲版號,而按照流程來看,使用舊的版號是不合法的。不過,游戲業內人士指出目前的問題是,監管部門雖然可以隨時抽查上線的游戲是否符合原來提交的游戲安裝包,但抽查很少,也沒有明確的處罰標準,也就是下架而已。
按照其說法,這就好比廣州車牌需搖號獲得,理論上來說車牌不可以轉讓,但是有的人私下轉讓,這沒有任何法律保障,如果乙方用了甲方的車牌發生交通事故,對于甲乙雙方而言,都有比較大的問題。
“一旦前置審批通過,后面就不管了,所以才會出現二手版號買賣的情況。” 上述游戲企業高管認為,目前的監管其實對于游戲行業而言是不夠充分的,需要重新思考的問題是:第一,版號的形式是否符合行業發展的需求;第二,這種申請的方式是否科學。
在他看來,版號的存在,是想要避免游戲中色情、暴力、反黨反社會等內容的出現,如果第一個版本的時候沒有,后面的版本出現怎么辦,如何在游戲的全生命周期中監控,這是目前還做不到的。
從產品的生命周期來看,如果研發商做一款游戲產品做了兩年的時間,然后去找發行商,發行商認可游戲了,準備去代理,在這個時間點上,發行商才去申請版號,這其實已經挺晚了。因為從發行商確定這款游戲到上線個月的時間,這也就意味著發行商只有8~10個月的時間去申請版號。
“行業被逼急了也沒辦法啊,游戲急著要上線,只能去買賣二手版號。”業內人士感慨道。
伽馬數據創始人王旭認為,接下來國內游戲公司一定會加快“出海”的步伐,不過這并不僅僅是因為政策層面的原因,隨著國內游戲市場的飽和和競爭升級,海外市場自然會成為企業下一步發展的重要方向。
根據《2018年1~6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,游戲市場整體收入1050億元,同比僅增長5.2%,而與過去3年21.9%、30.1%、26.7%的增幅相比,行業增長速度大幅下滑。
“這種行業增速的下滑也是有特定的原因,而不是說這個行業就從朝陽變成夕陽了。” 上述游戲企業高管說道,比如《王者榮耀》到了正常的衰退期,理應有新的產品去代替它的位置,這種新產品包括“吃雞”,從而帶來收入提升。但問題在于*早的《絕地求生》由韓國一家公司制作,導致監管層把該類型游戲認為是某個公司所獨有的,“吃雞”的游戲就沒有獲得版號,現在只能以測試的“身份”上線,不能商業化,不能產生收入。
而在海外戰場,伽馬數據發布的《2018上市游戲企業競爭力報告》顯示,2017年全球游戲收入TOP25游戲企業中,中國企業占據了4席,分別是騰訊、網易、完美世界、三七互娛。這些企業在國內市場擁有較高的市場份額,也持續拓展海外市場。受益于此,TOP25游戲企業游戲營收構成中,中國游戲企業貢獻達到了27%。
從騰訊控股2018年中期業績報告來看,今年上半年,騰訊自行開發的海外游戲《Arena of Valor》已積累逾1300萬的日活躍賬戶及產生逾3000萬美元的月流水。《PUBG MOBILE》亦在中國海外吸引了逾1400萬的日活躍賬戶(不含日本和韓國)及產生逾2000萬美元的流水。
而三七互娛2018年半年度報告顯示,公司延續自身在海外市場優勢,進一步鞏固全球化戰略布局。報告期內,王牌產品《永恒紀元》不斷更新迭代,持續在港澳臺、東南亞、歐美、韓國等市場貢獻利潤,并于報告期末在日本發行,助力開拓日本新市場。發行的《大天使之劍H5》在臺灣地區上線兩個月即問鼎暢銷榜首。
不過,對于小廠商而言,則是另一番光景。有企業感慨道,“出海每年都要提幾次,實際能出的沒有幾家。”
業內人士指出,其實“出海”也不容易。第一,海外市場更注重積累,無論是歐洲還是日韓,隨著做生意年限的增加,信任感也在逐漸增加,而不是一下子就有很深的信任感。這與國內不同,國人對新事物適應很快,昨天可能還需要買一臺單車,但今天有共享單車了,就義無反顧充值使用。
第二,如果將監管定義為政治文化風險的一部分,那么敏感詞、賭博、色情等內容就會被禁掉,其他地方比如印尼、中東等也有禁忌,比如在美國,游戲中如果包含種族主義的內容就會遇到麻煩。如果企業認為國內有監管,去了海外就無所謂,肯定會折戟海外。
“總體而言,目前政策趨嚴對于中大型公司來說是利好,一方面每年上線的新游戲有七八千款(不完全統計),實際上賺錢的只有1%。所有能夠商業化成功的游戲只有那么一點。首先不影響行業的成長,其次會成為一個新的門檻,把不合格的產品剔除掉,行業的氛圍會更好的。”上述人士說道。
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4月10日國家新聞出版署召開了全國游戲管理工作專題會議;4月12日下發消息游戲產品版號申請即將開閘;4月16日,地方出版主管部門則召開了游戲管理工作專題會議,環環相扣。
明確了4月底開始所有新游戲可提交版號申請材料。在游戲題材上,宮斗類、官斗類、棋牌類一律不受理,換裝類未明確。
小程序游戲需要申請版號方可上線運營,如果無版號無收費的小程序已經上線個工作日內到省局備案。
“對國產原創精品游戲進行推介,審批方面對精品游戲予以傾斜”。對這一條,精品的標準是什么?“傾向精品”的表現方式是審批數量、還是審批速度?具體如何落實還有待進一步了解。
具體來說,比如“青少年防沉迷及游戲消費金額限制”等信息早在2018年12月即已公布,并不是新信息。編輯一票否決制對游戲公司影響較小,目前看主要是為了把審批工作責任落實到人。
2)從4月25日起,個人主體開發者角色類小游戲應用不接受線上更新發布的申請。
字面意思理解,微信這個審核調整似乎主要是為了規范微信小游戲經營主體,封堵管理上的漏洞。但本質上,要求從個人主體遷移至企業法人主體,實際是納入商業游戲類型監管的意思,而商業游戲正是行業主管部門監管的重點。同時需要注意的是,角色類小游戲基本涵蓋了90%的小游戲產品,這個變動其實是很大的。
對比小游戲監管的前后方式的不同,之前的管理方式也是經過主管部門同意的,且之前上線有付費功能小游戲一直都需要版號。這次的主要變化是對無版號無收費的小游戲多了一個備案流程,對現有小游戲沒有特別明顯的變化,只是監管方式被明確。
上周小編為大家傳達了國家新聞出版署即將于4月底重新開啟版號申請受理工作的好消息,本周二小編很榮幸的參與了地方出版主管部門召開的游戲管理工作專題會議,想知道版署對網絡游戲管理工作的*新規則、要求和下一步工作部署嗎?那就走過路過千萬不要錯過啦!
4月10日,國家新聞出版署組織各地方出版主管部門召開全國游戲管理工作專題會議,通報游戲管理情況,講解網絡游戲管理工作有關規則和要求,安排部署近期網絡游戲的管理工作。中宣部出版局馮士新副局長在會議上發表重要講話,主要內容和會議精神摘錄如下:
目前我國網絡游戲發展特點表現為產業規模大、盈利性強,全國的年產值在2000億元以上,占全國市場份額的三分之一,全國有6000多家游戲企業,其中上市企業有200家,市場集中程度很高,玩家眾多,普及性和互動性強,社交屬性強,網絡游戲已經成為年輕一代生活的重要部分,影響深遠。版署自2018年下半年放緩了游戲版號的下放,很大的原因是行業發展過快,國家的法律制度尚不健全,滯后于行業發展速度,需要加強對行業的規范和管控。
游戲企業主體責任感不強,行業不良潛規則普遍存在,比如中介買賣版號、偷梁換柱,個別有出版資質的企業把持版號申請渠道等。文化共性不強,缺乏內涵和底蘊,文化價值低,過度娛樂,原創大作少,品牌發展意識不強,發展方式粗放,盲目的跟風模仿。游戲運營團隊偏年輕化,對傳統文化的理解不深,行業管理不嚴格。下階段版署將嚴格管理規范流程,希望借此倒逼企業,從粗放型發展向高品質發展轉變,總體放緩發展速度,控制版號數量,提高游戲內涵和內容質量。
專題工作會議上,馮士新副局長針對目前網絡游戲的發展現狀和存在的問題,提出“管得住是硬道理,發展是真本事”,一方面要保證市場的正常需求,尊重發展規律,提升游戲產品的文化價值,升華游戲的教育功能,培養健康文化載體;另一方面,不能只顧經濟效益,忽視社會效益,要抑制不良發展,嚴格規范市場秩序。并用四個詞總結下一步的工作計劃部署:濾化、賦能、管控、開拓。
4月底開始重新接收版號申請材料,2018年7月以后已經提交但是未受理的存量產品,以及2019年2月停止收件后待提交的增量產品,分批重新遞交版號申請材料。
穩妥增長,提高游戲內容質量,宮斗類、官斗類、棋牌類一律不受理,換裝類游戲暫未明確是否受理,建議先暫緩申請。
微信小程序游戲需要申請版號方可上線運營,如果無版號無收費的小程序已經上線個工作日內到省局備案。
出版單位需制定編審制度文件,形成獨立的內容編輯審核隊伍,編輯對游戲內容享有一票否決權。
內容輿情方面提高監管意識,嚴守紀律,廉潔工作,增強實力,加強學習業務知識、法律法規,加強對游戲從業人員的培訓引導。
針對系列游戲在準備版號申請材料時需做關系說明,否則視為重名處理;OL版需要說明原版游戲情況;游戲名稱不能加版本號后綴等。
版號申請表格式變動,目前版署暫未在官網發布新材料模板,小編也會實時關注*新動態,待發布后再為大家做詳細的材料要求講解。
手游版號申請無需再寄送審測手機,但是除手游之外的其他游戲設備需要報送兩份。
上一篇: 經營4年精裝棋牌室轉讓