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中國網科技9月8日訊(記者 單征宇)棋牌類游戲公司中至科技近日再次向港交所遞交招股書,這已是該公司兩年內第三次沖刺港股IPO了。此前,中至科技曾在2019年7月3日向港交所首次提交上市招股書,等待6個月后“未果”;今年1月13日,該公司二次向港交所發起IPO沖刺,依舊無疾而終。
不到一年半的時間三次遞交招股說明書,中至科技的IPO之路為何坎坷不斷?有媒體報道稱,中至科技一直無法過審的原因,或與其重度依賴“私人游戲房卡”模式有關,而“游戲房卡”模式容易與賭博掛鉤,這在外界看來,存在較大的政策風險。
招股書顯示,中至科技是一家以研發江西本土棋牌類手游為主的地域性游戲公司,同時也是江西市場領先的網絡廣告代理商。有報告稱,按2019年收益計算,該公司占據江西本土化棋牌游戲行業約22%的市場份額,占據江西網絡廣告代理行業約3.3%的市場份額。
在主營業務之一的網絡游戲板塊方面,中至科技開發及運營本土化手機麻將及撲克游戲,并在中至科技的網頁游戲平臺上分發第三方網頁游戲(網絡游戲業務),2017年、2018年、2019年及2020年前4月,其網絡游戲板塊營收占比為87.7%、90.6%、85.4%以及94.4%,占據集團的絕大部分營收。
而招股書顯示,中至科技手游的收入又幾乎全部來自“私人游戲房卡”。2017年至2020年前四個月,私人游戲房卡收入貢獻占比分別為100%、99.5%、96.5%、89.7%??梢哉f手游業務、以及手游業務中的“私人游戲房卡”的收入情況,直接決定公司的主營收入狀況。公司主營模式單一,嚴重依賴手機棋牌類游戲的程度可見一斑。
據了解,“游戲房卡”是棋牌類游戲中專用的一種虛擬計費工具,與其它手游中的“游戲點卡”類似,需要用戶充值購買。
在棋牌游戲中,每局游戲都需要消耗一定數量的房卡,才能邀請好友一塊玩游戲。因此,與其它棋牌游戲相比,使用“游戲房卡”的棋牌游戲,主要是在“熟人”、“好友”之間進行,而游戲運營商主要靠銷售“游戲房卡”來獲利。
有棋牌類游戲業內人士表示,這種通過兜售“游戲房卡”來盈利的模式,說直白一些,等于將小區棋牌室搬到了線上,在玩法上,參與游戲的玩家可以先在微信建群設置好玩法,規定得一分能夠換多少錢,每局游戲結束后,再以微信紅包或其他支付形式進行現金結算。
事實上,中至科技“房卡類棋牌游戲”確曾被犯罪分子利用“開設虛擬賭場”,并將“私人游戲房卡”作為參賭成員的“入場費”。
據中國裁判文書網披露的一份判決書記錄,歐某某于2017年下半年創建微信群并邀人進群,組織群員下載“中至九江麻將”、“阿拉斗?!盇PP進行打麻將、斗牛等賭博活動,前后組織賭博人數100余人。歐某某采用具體方式為,先在具備賭博功能的網站上開設虛擬房間并購買房卡,然后由群員進入虛擬房間進行賭博,然后通過其建立的微信群進行輸贏結算。歐某某通過在“中至九江麻將”共獲取虛擬房間費33484.26元,構成開設賭場罪,*終被判處有期徒刑三年,緩刑四年,并處罰金人民幣30000元。
事實上,從2018年起,國家對棋牌類游戲監管便日趨嚴格,不僅業內難覓游戲版號上架資質,還會遭遇相關政策重點打擊。
2018年5月,文化部在相關政策中明確提出,通過“房卡”模式運營的棋牌游戲運營商“不得允許使用代理商、經銷商、推廣員賬戶參與游戲,不得允許用戶為其他用戶‘開房’而自身不參與游戲的行為”。同年6月,文化和旅游部辦公廳聯合在全國范圍內開展對涉賭棋牌類游戲為期2個月整治行動,期間下架的娛樂場游戲(棋牌、博彩類游戲)超4000款。
除監管部門外,作為手游入口的手機廠商也采取了各種反賭限制措施。2018年8月,蘋果App Store下架2.5萬個應用,其中主要涵蓋涉假彩票、棋牌類賭博等類型。而在今年8月份,蘋果僅用半天就從中國區手機應用商店中下架了逾2.6萬款APP應用,其中90%被下架的應用都是游戲。
有分析人士指出,國家層面及手機廠商如此重拳出擊,其主要原因就是棋牌類游戲“天生游走在涉賭的灰色地帶”。而中至科技的“私人游戲房卡”業務,雖然目前仍賺的盆滿缽滿,但頭上也始終懸著一柄達摩克利斯之劍。
值得一提的是,中國網科技記者日前在App Store上搜索與中至科技相關的關鍵詞發現,目前僅剩下“中至南昌麻將”APP可以下載,而“中至上饒”、“中至九江”等公司的其他棋牌游戲,目前已無法下載蘋果手機正式版。
此外,由于麻將及撲克游戲產品的整體生命周期較短,以2018年數據計算,麻將及撲克游戲產品的平均生命周期為587天和498天,因此,如何維系好付費用戶的粘性,顯得尤為重要。
但據招股書顯示,中至科技自主開發游戲,平均月付費玩家人數波動非常大,且近年來呈直線年間,平均月付費玩家人數分別為11.2萬人、2.2萬人、1.5萬人,直到今年疫情期間,月付費玩家人數才反彈到5.2萬人左右。
針對赴港IPO及未來業務發展情況等諸多問題,中國網科技向中至科技方面了解相關情況,并發送采訪提綱,公司方面回應稱“目前暫無采訪需求”。
行業分析人士認為,從整體來看,中至科技業績表現尚可。但受營收、盈利模式,以及私人游戲房卡遭遇嚴監管等不利因素影響,公司能否向資本市場證明自己的長期盈利能力,進而順利闖關IPO,目前仍是未知數。
2022年全年,一共有512個游戲版號獲批。和前些年相比,總數似乎不算多。但趨勢值得重視:2022上半年有好幾個月是停發的,下半年除了10月之外沒有停發的;超過四百個版號是下半年發放的,其中12月一個月就發了84個國內版號與44個進口版號,放寬幅度很大,反映了某種轉變,值得進一步關注。
我們回顧一下游戲版號的發放歷史。2017年國內的游戲版號是9368個,次年國家新聞出版署對網絡游戲提出了“總量調控,控制新增”的方針,2018年的游戲版號減至2105個。這期間還有長達8個多月的停發。游戲領域原本不是問題的“版號”,收緊發放之后,成為企業第一位的稀缺資源。
此后幾年,游戲版號逐年減少,2021年減至755個,2022年為512個(上半年略多于一百個,主要是下半年發放的,所以不能光看數量,也要看趨勢)。進口版號數量也在減少,2018年前每年數百,此后變成一百多甚至幾十個。2021年,進口游戲版號停發,直至2022年底——幾乎超出所有人預期,2022年12月發放了44個進口版號。
網絡游戲是好是壞,該不該禁,每個人各有觀點,這里不做討論。但只要網絡游戲產業仍然存在(并是國家鼓勵出海的新興產業),我們就可以觀察:過于嚴格的版號“配額制”,會給行業帶來什么變化,以及這種變化的長期影響。
首要的變化,是改變了游戲公司的布局,大公司項目削減,小公司消失,不乏“游戲拿到版號,公司卻黃了”的例子。當然,下文會進一步說明,大公司抗風險能力強,更有機會扛過困難時段等到政策比較寬松的時候,從而贏得機會,這種不均衡促使這個產業進一步向頭部企業集中,對中小公司的發展是不利的。
很多小公司轉向開發休閑小游戲,如小程序游戲。嚴格來說,休閑小游戲也要版號,不過只要沒有內置付費只通過廣告賺錢,對此監管相對寬松。*典型的是《羊了個羊》,通過廣告也大賺了一筆。絕大多數小游戲都很劣質,稍具規模的游戲公司都會走上精品化道路。
無論手游還是端游,精品化游戲都要求:有新奇的玩法和豐富的情節設置,有精美的畫質和良好的互動體驗,音畫特效俱佳,故事場景動人——這些領域都做到優秀,是制作精品游戲的基本功。它還需要大型開發團隊,游戲人才參與,巨額資金投入,才有可能開發出來。
精品游戲從立項到上市,至少要兩三年時間。推出后要符合潮流,還需要一些運氣,才能成為爆款。全世界每年涌現的游戲不可計數,能被眾多玩家接受且長盛不衰者,其實寥寥無幾。絕大多數游戲曇花一現,少數經歷了三四年的半衰期,就很少有人問津。像《王者榮耀》這樣能經歷長時間考驗的精品游戲,是可遇而不可求的。
一款成功的游戲就是一家公司的現金奶牛,而只有精品游戲才擁有長期生命力。版號稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因為只能精品才能讓一個版號的價值發揮到*大。
不過,真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨資開發潮流游戲,但直到潮流已過,還拿不到版號;有些好不容易拿到版號,發現不受市場歡迎,重金投入打水漂。游戲開發成了高風險的事情,很多公司面臨倒閉的風險。
相對而言,大型游戲公司的抗風險能力比中小公司要強很多。它們手頭有賺錢能力超強的游戲,能提供源源不斷的現金流,養活多條開發線,同時開發多款大型精品游戲。此外大公司借助現有爆款資源,做衍生游戲,成功率相對較高。雖然騰訊、網易這樣的游戲大公司獲取版號時并不占便宜,但他們依靠較高的市場成功率,照樣可以打敗中小公司。
在版號發放比較寬松之時,游戲行業是高度競爭的,中型企業有向大企業挑戰的機會,小企業甚至小團隊英雄依靠個人才能,也有機會創造市場奇跡。而版號發放從緊,盡管版號發放還有向小企業傾斜的傾向,但總體上小企業難有爆發性成長的機會。騰訊、網易和米哈游這樣的頭部大廠,發展的天花板在變低,實際上也更安全了。
監管者嚴格限制版號發放,相當于他們幫助消費者挑選產品。由于監管和消費者的視角差異,一批低成本、同質化的休閑游戲也拿到版號。老游戲的倦怠期已到,而新游戲又不夠好,這就造成了消費者厭倦,進而造成市場萎靡。而放寬發放之后,這一切或有望改觀。
2月13日,資深游戲從業者吳倩(化名)游走在五六個不同主題的分論壇上,每一個論壇都坐滿了人,像她這樣的后來者只能站在會場后排位置旁聽。次日的主論壇更為擁擠,哪怕吳倩已經提前20分鐘趕到會場,卻還是發現整個宴會廳早已座無虛席。
這樣的盛況,與會上發布的《2022年度游戲產業報告》形成鮮明對比。過去一年,在疫情封控、版號收縮、新品產出放緩等多方因素影響下,游戲行業全年實際銷售收入出現近十年來首次下滑。
報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。其中,自主研發游戲國內市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%;游戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%。
受市場影響,過去一年游戲行業裁員、倒閉、關項目的消息不絕于耳,宛若進入寒冬。但隨著防疫政策的調整,以及版號數量的增加,情況似乎開始有了變化。
中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君向時代財經透露,報名數據顯示,2022年游戲產業年會參會人數超過2700人,哪怕去除政府、企業渠道的參會人員,只看純報名人數,也超過2400人。相比之下,往年的參會人數均普遍在1500人左右,參會人數幾乎翻倍。
游戲行業素來有“一會一展”的說法,作為其中“一會”的游戲產業年會,無疑是整個行業全年*重要的一次聚會。而與會者的表現,也反映出整個行業當下的態度。
“通過這次爆棚現狀,能感受到2023年是什么樣的發展趨勢,如果這個產業大家沒有看到希望、看到機會,不會形成這樣的態勢?!睆堃憔硎?。
2月10日,國家新聞出版署發布2023年2月份國產網絡游戲審批信息,共87款游戲獲批。加上1月發放的88款游戲版號,合計175款游戲版號獲批,其中不乏高質量的精品大作。從數量上看,2023年前兩個月發放的版號,也已經超過2022年全年512款版號的三分之一,不少聲音認為,這將預示著游戲版號發放常態化的來臨。
在此基礎之上,不少游戲廠商蠢蠢欲動。一名參會的游戲行業從業者向時代財經表示,行業內普遍對2023年游戲市場抱有期待,不少重點游戲在歷經三四年的打磨之后,都準備放在今年推出。
據游戲葡萄統計,2023年一季度共有23家廠商儲備超40款新品,儲備數量及質量呈利好趨勢。許多高投入產品正逐步完成研發,進入測試及收尾階段。在經歷了長時間儲備低迷后,行業正逐步更高頻地釋放重磅產品,進一步提振信心。
在13日舉辦的游戲產業趨勢論壇上,騰訊公司數字輿情部副總經理高大為就感慨道,今年的產業年會他感受到了一種澎湃的熱情,“仿佛聽到游戲超級引擎發動和轟鳴的聲音又響起來了,這就是從業者不懈努力和廣大玩家不離不棄的結果”。
而創夢天地聯合創始人兼CTO關嵩亦向時代財經指出,從2月12日的晚會開始,今年產業年會給他的感受就好似每個人都在飛奔,搶時間、抓機會、爭市場。
這些信心反饋到2023年游戲行業,或將帶來市場規模的回升。國信證券研報指出,隨著新品供應增加、宏觀預期改善,移動游戲市場景氣度有望底部反轉。版號重啟之下,優質新品有望批量上市,累積的需求有望得到釋放;在較低的基數下,國內移動游戲市場景氣度有望持續改善。
產業年會上,客戶端游戲的逆勢崛起以及“游戲+”領域的發展同樣引發大量討論。
《2022年度游戲產業報告》顯示,期內中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.40%;網頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業整體不景氣背景下展現出較好發展態勢。
市場因此有聲音認為,在手游持續疲軟的情況下,端游會成為游戲行業繼續增長的動力。
不過,在伽馬數據聯合創始人、首席分析師王旭看來,端游的增長有兩個背景,其一是疫情居家使用戶有了更多在電腦前玩游戲的時間;二是在手游新品數量下降的情況下,一些用戶重新返回客戶端游戲,而且付費數據表現更好,因此客戶端游戲市場比移動游戲市場抗風險能力更強。
放到更長時間維度來看,客戶端游戲市場長期表現穩定。《2022年度游戲產業報告》數據顯示,自2014年以來,客戶端游戲市場收入始終在600億元上下波動,波動幅度*大約50億元。
回顧2022年,除去越來越卷的出海領域外,“游戲+”的發展也備受關注。從聯動醫療領域推出治療兒童斜弱視游戲《快樂視界星球》的波克城市,到利用“渣渣灰”影響力銷售速食米粉的中旭未來,以及進軍潮玩的創夢天地等,進入“游戲+”領域的公司越來越多。
在王旭看來,“游戲+”包括用游戲化思路制作的產品,及借助游戲影響力而設計的產品。通過這一方式,游戲產業可以更好地融入到一些非游戲行業里面,分食更多產業的商業價值。
其指出,伽馬數據曾做過一個模型初步評估“游戲+”的商業空間,按模型的*低下限計算,也至少超過3000億元?!芭c出海的橫向戰略不一樣的是,‘游戲+’的目的是縱向的策略,可以通過縱向破圈,挖掘行業潛力,創造社會價值?!?/p>
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