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對于中國的游戲從業(yè)者來說,游戲版號是比投資、團隊更重要的項目,畢竟拉不到投資還可以選擇自己墊錢“用愛發(fā)電”,招不到合適的人才也不妨事事親力親為。而能否拿到版號,則決定了自己的游戲能不能在國內(nèi)正式上線、運營,從而獲得穩(wěn)定的收入。
2018年,國內(nèi)就曾迎來過一輪為期265天的版號停發(fā);去年7月,“版號寒冬”再度襲來,263天之后,國內(nèi)游戲者們再次看到了一絲曙光。
在上海,即便處在隔離之中,心動游戲CEO黃一夢還是包了一頓餃子;在天津,隊友科技CEO李喆發(fā)了一張“貓片”,這是為了向一位名叫“喵羽”的知乎用戶致敬,因為他在不久前一句關(guān)于發(fā)放版號的打趣突然應(yīng)驗;在大小游戲廠商中,不少守得云開見月明的工作人員們打開了啤酒,為自己注入一分繼續(xù)前進的動力;在無數(shù)游戲從業(yè)者交流群里,同行們也暫時忘記了彼此之間的競爭,紛紛互發(fā)紅包慶祝。
對于游戲行業(yè)來說,版號的恢復(fù)發(fā)放無疑是一劑強心針。尤其值得注意的是,本次版號發(fā)放的對象大多是中小型游戲企業(yè),對這些企業(yè)來說,有了版號,也就有了拉投資的底氣。更重要的是,從這次獲得版號的45款游戲中,我們似乎能看到一些行業(yè)更為開放的跡象。
比如說紀念長征為主題的《前進之路》,將卡牌策略與真實歷史相融合,帶玩家重走長征路,讓玩家在重大歷史節(jié)點中做出正確的選擇。而生存模擬類游戲《榮譽打工人》的背景設(shè)定在了現(xiàn)代都市中,玩家需要扮演一名貧苦的打工人,為自己和家人爭取更好的生活。《陶藝大師》則是一款注重氛圍與虛擬生活體驗的陶藝主題的創(chuàng)造 模擬經(jīng)營類游戲,該作已經(jīng)在Steam上取得了出色的口碑。
這些游戲題材、玩法各異,其中甚至不乏一些較為寬松的元素,卻都在這一輪版號發(fā)放中集中中標(biāo),要知道,和大廠的作品相比,這類小體量游戲*大的魅力就在于題材的豐富度和新穎性上。這是否意味著今后小型開發(fā)團隊們會有更廣闊的創(chuàng)作空間還有待驗證,但至少在此時,我愿意將其視為一個積極的信號。
而對于那些沒有拿到版號的大企業(yè)來說,版號的重新發(fā)放至少也釋放了一些積極的信號,或許一些原定的裁員計劃會被延后,更樂觀一些地預(yù)估,或許一些大廠會重新考慮開展更多項目,從而開放更多崗位。在“互聯(lián)網(wǎng)寒冬”中,更多就業(yè)機會對于游戲行業(yè)乃至整個社會都有著重要的意義。
大廠的體量和用戶規(guī)模也決定了,如果他們能夠重新穩(wěn)定獲得版號,就很有希望創(chuàng)造出更大的經(jīng)濟價值。根據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,今年3月,有38家中國廠商入圍了全球手游發(fā)行商收入榜前100,累計收入超過22.2億美元,占到了全球前100手游發(fā)行商收入的40%。
縱觀這些在全球吸金無數(shù)的產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn),這其中多數(shù)要么是在多年前就獲得了版號的老游戲(如《王者榮耀》、《原神》等),要么來自那些專攻海外市場的公司(莉莉絲、趣加等)。也就是說,在國內(nèi)手游市場潛力還沒有被完全開發(fā)的情況下,中國手游就已經(jīng)能創(chuàng)造出如此巨大的經(jīng)濟價值。因此,我們完全有理由相信,如果版號在今后能更加開放,國內(nèi)龐大的市場足以讓游戲成為國內(nèi)經(jīng)濟的重要增長點。
同時,無數(shù)中外游戲的成功先例也證明了,想要讓自己的游戲火遍全球,首先要做的就是贏得自己本國消費者的喜愛。更多游戲投入國內(nèi)市場并經(jīng)過一輪輪大浪淘沙后,表現(xiàn)突出的優(yōu)秀作品面對海外市場自然也就更有底氣,從而也在海外創(chuàng)造更多收益。
而比起經(jīng)濟,版號恢復(fù)發(fā)放更大的意義還在于幫助我國提高在國際文化市場上的競爭力。
“文化輸出”是近些年國內(nèi)非常看重的一個概念,而在目前看來,游戲就是*有這方面潛力的內(nèi)容形式。《原神》就是一個很好的例子,其在海外的影響力已經(jīng)得到了商務(wù)部服貿(mào)司的肯定,今年2月發(fā)布的京劇風(fēng)插曲《神女劈觀》更是在海外掀起了一股京劇熱。
不過,《原神》是一部耗資數(shù)億元的大制作游戲,米哈游的投入規(guī)模和資源的豐富度都決定了類似的成功并不具備太多可復(fù)制性。正如德國足球的強大并不體現(xiàn)在拜仁慕尼黑拿了多少冠軍,而是體現(xiàn)在公共球場上有多少普通人參與一樣,中國游戲想要形成規(guī)模化的文化輸出,除了大廠的帶頭之外,無數(shù)小型團隊的創(chuàng)意也必不可少。
就拿本次獲得版號的《陶藝大師》為例,這款游戲早在2019年就上架了Steam,并取得了98%的超高好評率。這款游戲制作不可謂不用心,不但能讓玩家盡情發(fā)揮創(chuàng)意,制作出自己想要的形狀和圖案,還用中、英、日以及意大利語標(biāo)注了各類陶器的淵源、相關(guān)的典故等,是一個向外國人介紹中國傳統(tǒng)文化的絕佳途徑。
創(chuàng)作者的努力也沒有白費,游戲目前收獲了將近2000條評價,其中有超過600條來自國外玩家,在這些用英文、日語等語言撰寫的評測中,有專業(yè)陶藝師表達的贊賞,也有人分享自己如何通過陶藝走出人生的至暗時刻,還有人則展現(xiàn)出了對中國傳統(tǒng)文化的濃厚興趣,甚至有外國玩家認為:這是只有中國人才能做出來的游戲。
想必國人都愿意看到更多《陶藝大師》這樣能夠弘揚中國文化的作品走向世界,但想要達到這樣的效果,首先要做的就是讓開發(fā)者賺到錢。2019年《陶藝大師》發(fā)售時的售價為18元,如果按照評論/銷量比為1:10的比例推算,那么這款游戲的銷量大約在2萬份,那么總銷售額約為36萬元,再減去要付給Steam的30%抽成,可以推算出這位開發(fā)者在兩年多的時間中靠這款游戲賺到了25萬元左右。
我們并不想討論這個數(shù)字有多準確,也不評價這個收入水平是否算高,只是想強調(diào):這款游戲是由一名開發(fā)者獨自完成的,也沒有發(fā)行商抽成。而有很多制作規(guī)模、銷量相仿的游戲都是由多名成員共同開發(fā),并尋找了發(fā)行商,這樣一來每名創(chuàng)作者的收益可能就談不上多高了。
而如果能夠打開國內(nèi)龐大的市場,那么收入就能獲得極大的提升,因此《陶藝大師》的制作人就計劃將本作移植到手機上并申請了版號。可惜天有不測風(fēng)云,原本應(yīng)在去年2月上線的《陶藝大師》移動版卻被申報出版社的不當(dāng)行為牽連,需要重新遞交審核,而國內(nèi)審核周期普遍在半年左右,因此很不巧地趕上了去年的“版號寒冬”。好在如今,《陶藝大師》成功搭上了版號解凍的首班車,相信制作人也能夠更有動力不斷更新,從而讓這款游戲為更多國內(nèi)外玩家所熟知。
比起大廠創(chuàng)造的經(jīng)濟價值,版號解凍的更大意義或許就在于讓更多中小型企業(yè)和獨立制作人有了堅持下去的信心和動力。
2012年,三位上海交大研究生拿著上海市科技創(chuàng)業(yè)中心大學(xué)生創(chuàng)業(yè)基金會“雛鷹計劃”10萬元的資助金創(chuàng)立了米哈游,并一步步發(fā)展成國內(nèi)手游市場一極;2017年,兩位中國美術(shù)學(xué)院出身的創(chuàng)始人成立了鷹角網(wǎng)絡(luò),并在兩年后靠著《明日方舟》一炮而紅,同樣成為了國內(nèi)市場一股不可小覷的力量。
試想,如果他們當(dāng)初沒有拿到版號,國內(nèi)乃至國際手游市場又將少了多少種可能性呢?如果國內(nèi)游戲廠商紛紛被版號勸退,又怎么可能通過游戲?qū)崿F(xiàn)文化輸出呢?
無論如何,版號的再次解凍都是一件值得慶幸的事,也希望中國游戲行業(yè)能夠就此迎來新的黎明。
根據(jù)對廣電總局公開信息的徹底梳理,我們統(tǒng)計出:2009-2018年,全國一共有約2萬款游戲過審,其中80%是手游(尤其是國產(chǎn)手游)。由于國家政策的變更,大部分手游都是在2016年以后申請并獲得版號的。
從類型上看,獲得版號*多的是棋牌類游戲,占據(jù)三分之一以上;其次是休閑類。在重度游戲中,RPG游戲獲得的版號*多。2018年以后,我們預(yù)計棋牌類游戲很可能再也不會獲批,對版號生態(tài)造成深遠影響。
2009年至2018年十年間,全國范圍內(nèi)獲得版號的游戲共有19880款,包括國產(chǎn)和進口的端游、頁游、原生手游、H5游戲及主機游戲。其中進口游戲僅1064款,國產(chǎn)游戲18816款;手游15843款,占比接近80%。
手游是一個新生事物,從2013年才開始履行版號流程。2016年6月,廣電總局宣布從當(dāng)年7月1日起,所有上線運營的手游都需要辦理版號,存量游戲不得不扎堆申請版號,整個“補票”流程直到2016年底才接近完成。
從2016年7月到2018年3月,是游戲版號辦理的“常態(tài)區(qū)間”,政策保持著穩(wěn)定和寬松。其中,僅2017年就有9368款游戲獲得版號。在此期間,手游成為了版號申請和發(fā)放的主力軍,在大部分批次的版號中,都有80%以上的手游。端游、頁游、主機游戲所占比例越來越低。
在所有已經(jīng)過審的手游產(chǎn)品中,進口手游僅524款,國產(chǎn)手游15319款。在歷史上,國產(chǎn)手游的審批流程遠比進口手游簡單,而且曾經(jīng)存在“國產(chǎn)手游版號申請綠色通道”(2018年以后已經(jīng)不復(fù)存在)。H5游戲一共只有31款獲得版號,遠不及已上線游戲數(shù)量的零頭,原因在于絕大部分H5游戲和小游戲以廣告為變現(xiàn)手段,未辦理版號。
AR/VR題材游戲有12款獲得版號,其中包括騰訊出品的《一起來捉妖》和黑桃互動的《捉妖手機》,以模仿《Pokemon Go》為核心思路,在玩法和技術(shù)上都缺乏亮點,短時間內(nèi)難以成為新熱點。此外,對于AR+LBS的玩法,國家監(jiān)管部門持謹慎態(tài)度,這也限制了此類產(chǎn)品獲得版號。
廣電總局的《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》將手游分為兩種:“七大類”與“非七大類”,前者是指“不涉及政治、軍事、民族宗教等題材內(nèi)容且無故事情節(jié)或者情節(jié)簡單的消除類、跑酷類、 飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產(chǎn)移動游戲”,與“非七大類”相比,“七大類”游戲?qū)徟鷷r間更短。與此同時,“七大類”產(chǎn)品都是輕度游戲,廠商研發(fā)成本更低,因此獲得版號的手游一直以“七大類”產(chǎn)品為主。
自從2013年開始發(fā)放手游版號以來,所有過審的手游產(chǎn)品當(dāng)中,有38%是棋牌類,16%是益智休閑類;如果把消除、捕魚、跑酷等“泛休閑類”游戲加起來,休閑類產(chǎn)品的占比還會進一步增加到31%。棋牌類和廣義休閑類游戲總共占據(jù)了歷年以來過審手游的69%。
在重度游戲當(dāng)中,RPG占據(jù)了15%,以MMO和ARPG為主,是名副其實的市場主流。中度玩法的代表——卡牌類型占比5%,曾誕生過《刀塔傳奇》(后改名《小冰冰傳奇》)《我叫MT》等早期的國民級游戲;不過隨著RPG等更重度類型的崛起,卡牌游戲占比持續(xù)走低,大多為日漫和三國IP改編,目前仍有《FGO》《陰陽師》等爆款。
SLG的占比略遜于卡牌,比前兩年有較大增長,占比4%,IGG、Funplus、智明星通等依靠SLG在海外市場打開局面,加上《亂世王者》《率土之濱》在國內(nèi)市場的成功,讓行業(yè)看到了SLG的未來潛力。MOBA游戲總共只有55款過審,還不足整個市場的1%,其中除了騰訊的《王者榮耀》,還有網(wǎng)易的《非人學(xué)園》《超維對決》《決戰(zhàn)!平安京》、沐瞳科技的《無盡對決》、英雄互娛的《無盡爭霸》、巨人的《虛榮》和蓋婭互娛的《自由之戰(zhàn)》等,但在《王者榮耀》一統(tǒng)天下的局面之下,后來者在國內(nèi)市場的挑戰(zhàn)均以失敗告終。
從上面的數(shù)據(jù)可以看出:重度游戲雖然貢獻了整個市場的大部分流水,但是數(shù)量比例卻不高。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場早已進入了“頭部集中”時代,“二八定律”大行其道,大型廠商都是依靠少數(shù)頭部產(chǎn)品生存的。
所以,我們固然需要關(guān)注版號核發(fā)的總體頻次和數(shù)量,但是更要關(guān)注熱門品類、頭部產(chǎn)品能否獲得版號,其中蘊含的不確定性很高。
版號恢復(fù)之后,*大的政策變動可能發(fā)生在棋牌類:2018年,國家對棋牌類游戲進行了大規(guī)模整頓,騰訊《天天德州》等諸多熱門游戲下線,地方棋牌游戲下線的數(shù)不勝數(shù)。棋牌游戲容易涉賭,即便運營方禁止賭博,玩家也可以通過第三方“變相賭博”,違反國家政策。我們預(yù)計2019年以后,棋牌類游戲幾乎不再可能獲得版號,從而釋放出大量版號資源。
2017年,總共有9368款游戲獲得版號;2018年,國家提出了“網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控”政策,但是沒有給出具體數(shù)字。2019年,游戲版號究竟會縮水多少?對現(xiàn)有市場格局會造成多大影響?我們認為,游戲版號總數(shù)將大幅度縮水,甚至降低到巔峰期的30%左右;但是,由于棋牌類游戲淡出市場,重度游戲受到的影響可能沒有市場想象的那么大。
2018年12月底,游戲版號恢復(fù)發(fā)放,提振了市場信心;但是,十天之內(nèi)兩批次164款的核發(fā)節(jié)奏只能算差強人意。一方面,2018年4月-2018年11月版號核發(fā)暫停,造成了大量庫存產(chǎn)品積壓,按每月600款申請版號估算,也有近5000款游戲等待審批;另一方面,即便不考慮去庫存壓力,目前的審核速度也遠不如2017年。
2017年全國獲得版號的游戲共9368款,核發(fā)數(shù)量*多的月份是1月,正好1000款,*少的月份是10月,也有580款。我們預(yù)計,在今年春節(jié)之前,可能還會核發(fā)一次游戲版號,使得2018年12月中旬到2019年2月初的版號發(fā)放數(shù)量達到200-250個。這個數(shù)字可以說非常低下,尚不足2017年月均發(fā)放數(shù)量的三分之一,不能滿足游戲行業(yè)的需求。
2017年,游戲版號總共核發(fā)了145次,其中3月份*多,達16次,*少的為6月份和10月份,各自也有9次。2017年全年,游戲版號月均核發(fā)12.1次,平均不到3天就會發(fā)放一批,次均核發(fā)版號個數(shù)為64.6個。相比之下,2018年底恢復(fù)版號之后,前兩批分別核發(fā)了80個和84個版號,絕對數(shù)量并不少。問題在于,發(fā)放頻率遠遠低于2017年。
那么,2019年究竟將核發(fā)多少個版號?這取決于版號發(fā)放“常態(tài)化”之后的核發(fā)頻率:如果每月3次、每次80個左右,全年將核發(fā)約3000個;如果每月只核發(fā)2次,全年版號數(shù)量甚至可能少于2000個。
除非春節(jié)以后,版號核發(fā)頻率大幅度提高,否則全年版號數(shù)量大幅度下降已成定局。或許這就是對“網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控”政策的執(zhí)行。
對于游戲廠商來說,不幸中的萬幸是:棋牌類游戲基本不再可能獲得版號,從而空出大約40%的寶貴版號資源。這樣看來,2018年堆積的版號申請有可能在2019年下半年全部解決。在歷史遺留問題解決之后,重度游戲受到版號政策的影響會相對較小,因為它們在全部過審游戲中的比例本來就比較低。當(dāng)然,那些涉及暴力色情、違反國家政策的游戲除外。
在對版號發(fā)放形勢保持整體悲觀的同時,我們也不能排除一種可能性:中宣部出版局會不會突然加快審批節(jié)奏,一次發(fā)放幾百個版號,從而較快地解決歷史遺留問題?2017年,一次核發(fā)100個以上版號的情況并不罕見,*多的一批(4月18日)甚至核發(fā)了230個。如果這種情況出現(xiàn),我們對2019年游戲市場格局的判斷有必要做出較大調(diào)整。
必須指出,2017年之所以經(jīng)常出現(xiàn)一次核發(fā)上百個版號的現(xiàn)象,與棋牌類游戲關(guān)系很大:棋牌類產(chǎn)品大同小異、審核簡單,當(dāng)時有些批次核發(fā)的版號甚至全部是棋牌類游戲。現(xiàn)在,棋牌類幾乎不可能獲得版號了,也就很難出現(xiàn)一次核發(fā)幾百個版號的“盛況”了。無論如何,在監(jiān)管政策變化很快的情況下,任何可能性都不能完全排除。
自從2018年12月19日恢復(fù)游戲版號核發(fā)以來,版號審批速度遠不如暫停之前,但考慮到機構(gòu)職能調(diào)整剛剛完成、核發(fā)批次尚少等因素,我們暫時還不能下版號接下來都將以這個節(jié)奏發(fā)放的定論。
不過,如果將版號審核與棋牌監(jiān)管、總量調(diào)控政策和道德委員會的成立等事件聯(lián)系起來看,我們認為未來版號審核的尺度一定會比以前更為嚴格,存在道德風(fēng)險的游戲、山寨游戲、換皮游戲?qū)o法獲得版號,棋牌游戲也會迎來版號荒。監(jiān)管政策對劣質(zhì)游戲的清洗,可以有效降低劣幣驅(qū)逐良幣的可能,不管短期還是長期來看都利好頭部廠商和原創(chuàng)廠商。
有人認為:2019年游戲版號恢復(fù)之后,版號數(shù)量明顯減少,將使得游戲供給出現(xiàn)“邊際改善”,可以緩和整個市場的競爭,對行業(yè)健康發(fā)展是有利的。我們對上述觀點表示堅決反對:游戲供給不但要看數(shù)量,更要看質(zhì)量。在“端轉(zhuǎn)手”紅利耗盡的今天,游戲供給更有可能出現(xiàn)“邊際惡化”。事實上,版號問題可能根本不是2018年手游市場增速急劇放緩的主要原因,版號恢復(fù)也就很難為2019年的手游市場提供足夠的支撐。
伽馬數(shù)據(jù)的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國手游市場收入1339.6億元,增速從2017年的41.7%下滑到15.4%。我們認為這個數(shù)字還略有高估,2018年手業(yè)收入的線%左右。到底什么原因?qū)е铝?018年行業(yè)增速的大幅度下滑?很多人認為是版號審批。
不可否認,版號確實對行業(yè)增速產(chǎn)生了較大程度的影響,這種影響主要體現(xiàn)在兩個方面:首先,部分游戲因為內(nèi)容不符合監(jiān)管要求而無法獲得版號,*典型的莫過于《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《絕地求生:全軍出擊》兩款手游,不僅因為版號問題無法變現(xiàn),還對其他游戲形成分流效應(yīng),成為流量黑洞,影響行業(yè)整體營收。
我們的獨家爬蟲數(shù)據(jù)顯示,從2018年2月開始,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》一直是全渠道下載量*高的手游產(chǎn)品,直到11月才被《明日之后》暫時超越。其次,版號審核暫停導(dǎo)致部分廠商在老產(chǎn)品走完生命周期之后沒有新產(chǎn)品可以接棒,老玩家在遲遲玩不到新產(chǎn)品的情況下流失掉了,這是整個手業(yè)的損失。
但是,版號問題遠不足以使得手業(yè)的整體營收增速驟然下滑到10%左右。首先,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的巔峰期DAU在4000萬以上,確實是一個“流量黑洞”,但是還不至于吸干整個市場的流量——要知道, 《王者榮耀》的巔峰期DAU約有1億!此外,用戶流量與營收體量并非簡單的線性相關(guān),吃雞手游對其他游戲收入的負面影響不一定有那么大。
其次,版號并非游戲上線之前臨時申請,而是在開發(fā)階段就已備好,囤積版號是游戲行業(yè)的通行做法;市場份額越大的廠商,版號儲備越豐富。
據(jù)我們測算,騰訊的手游版號儲備可供使用到2019年年中,第二梯隊的廠商也大多可以撐到2018年年底,這意味著2018年的版號發(fā)放暫停并未對頭部廠商造成致命影響 。*后,如今的重度手游產(chǎn)品在開發(fā)和測試方面的時間周期大幅拉長,毫不夸張地說,版號暫停發(fā)放的 8個月時間,甚至不如一些重磅產(chǎn)品測試調(diào)優(yōu)所花費的時間。
片面將2018年手業(yè)遭遇的問題歸咎于版號問題,是一種不負責(zé)任的偷懶行為。那么,手游市場還出現(xiàn)了什么根本問題?我們的答案是:“端轉(zhuǎn)手”紅利時代步入尾聲,新游表現(xiàn)乏力。
眾所周知,中國手業(yè)在2013年開始的第一波增長得益于人口紅利,第二波增長則由IP驅(qū)動。在各類型IP中,“端轉(zhuǎn)手”是經(jīng)過市場驗證的*成功的路徑。
2018年收入TOP100的手游中,端游IP改編產(chǎn)品收入占比37.5%,可謂一枝獨秀。我們還需要注意:《王者榮耀》這款超級頭部產(chǎn)品,名義上是原創(chuàng)IP,實際上模仿了端游《英雄聯(lián)盟》;如果把它劃入“端轉(zhuǎn)手”行列,端游IP所占的市場份額將超過50%。
問題在于:第一,端游IP的消耗速度永遠超過其孵化速度。今天,國內(nèi)知名端游IP基本已被消耗殆盡,有些還被多次改編,只余數(shù)款碩果僅存。
2018年,《傳奇》《奇跡》兩款有十幾年歷史的老端游都被再次移植為手游,國產(chǎn)端游大作《魔域》第三次被改編為手游,就連《魔力寶貝》《石器時代》等“上古端游”都已經(jīng)被搬上移動端。不僅如此,端轉(zhuǎn)手之風(fēng)甚至延及Steam和主機平臺,《絕地求生》《堡壘之夜》《方舟:生存進化》《鬼泣》《上古卷軸:刀鋒》……都是例證。
第二,即便只看當(dāng)下,新上線的端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品與以往的同類產(chǎn)品相比,在相同的榜單位置,用戶量級和收入規(guī)模都有明顯下滑,且其生命周期顯著縮短。例如,《奇跡:覺醒》《魔力寶貝》都只在暢銷榜前列停留了1-2個月,《傳奇世界3D》只停留了1個星期。這說明玩家對“端轉(zhuǎn)手”套路產(chǎn)生了審美疲勞,這一點也是手游市場增速下滑的*根本原因。
因此,端轉(zhuǎn)手狂歡之后,所有人都要面對即將來臨的后IP時代所滋生的產(chǎn)品焦慮。
敏銳的廠商都嗅到了后IP時代的味道,各個“新賽道”被先后提出,整個手業(yè)提了整整四五年的“產(chǎn)品為王”首次真正受到正視,《太吾繪卷》《中國式家長》等創(chuàng)新產(chǎn)品的成功,似乎昭示著游戲行業(yè)的未來,但是創(chuàng)新談何容易?幸存者偏差的存在,往往讓我們無視那些成功案例背后的枯骨。
大廠商不同于小團隊,先求穩(wěn)方能求變,所以在短期之內(nèi)尤其是2019年,端轉(zhuǎn)手仍是游戲行業(yè)*大的主題,手握重磅產(chǎn)品的廠商無疑具備巨大的競爭優(yōu)勢,這些產(chǎn)品包括騰訊的《DNF》手游、網(wǎng)易的《夢幻西游3D》《暗黑破壞神:不朽》、完美世界的《完美世界》《我的起源》、游族網(wǎng)絡(luò)的《權(quán)力的游戲:凜冬將至》、盛大游戲的《龍之谷:世界》和金山軟件的《劍網(wǎng)3:劍指江湖》《劍網(wǎng)2:劍歌行》《*終幻想:勇氣啟示錄》。
必須指出,2019年很可能是“端轉(zhuǎn)手”紅利的*后一年。無論版號政策放寬還是收緊,都不改變這一事實。在“端轉(zhuǎn)手”*后階段的狂歡中,市場份額可能進一步向掌握端游IP資源的少數(shù)大型廠商集中。
騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭,“騰訊系”優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方,以及B站等細分市場霸主,將進一步侵吞中小廠商的生存空間。部分投資者和媒體至今還認為:版號恢復(fù)將有利于中小廠商擴張市場份額,騰訊、網(wǎng)易等巨頭反而會受損。
游戲網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)許可證申請條件·1.有確定的從事網(wǎng)絡(luò)出版業(yè)務(wù)的網(wǎng)站域名、智能終端應(yīng)用程序等出版平臺;2.有確定的網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)范圍;3.有從事網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)所需的必要的技術(shù)設(shè)備,相 ...
游戲版號 ICP證審批及發(fā)放法律依據(jù)·《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》第四條特別提示·實踐中,網(wǎng)絡(luò)游戲通常是通過提供收費游戲下載服務(wù)或提供游戲虛擬道具充值服務(wù),或在網(wǎng)絡(luò)游 ...
轉(zhuǎn)讓游戲公司帶游戲版號您當(dāng)前的位置:上海企業(yè)網(wǎng)上海商務(wù)服務(wù)上海公司注冊服務(wù)上海公司轉(zhuǎn)讓轉(zhuǎn)讓游戲公司帶游戲版號所以,在承接一個公司前面,我這邊的下家必須要帶財務(wù)審計這家公司的資產(chǎn)現(xiàn)狀,明白核實你
網(wǎng)絡(luò)游戲版號交易的主要法律風(fēng)險日,國家新聞出版總署(下稱“版署”)發(fā)布通知稱,將對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤翱偭空{(diào)控”,“控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量”。消息一出,直接導(dǎo)致年初因機構(gòu)改革已經(jīng)停批版號的影響雪上
游戲版號自18年3月份停批之后催生了游戲市場上版號的交易。曾經(jīng)一度一個版號的費用高達幾十萬,五證殼(五證包括營業(yè)執(zhí)照、ICP、文網(wǎng)文、游戲版號、游戲備案)公司甚至突破百萬大關(guān)。
版號剛停批的時候五證殼也就二三十萬的價位,到今年3月初,這個價格上升到45萬左右,而現(xiàn)在,一款名字合適的斗地主五證全的公司,*高能賣到80萬。
其實“版號授權(quán)”這種奇葩東西的出現(xiàn)也算是國人變通能力的體現(xiàn)。版號停批了辦不了了 那怎么辦?只能以聯(lián)合運營的方式與有版號的企業(yè)達成合作,永久授權(quán)使用這個版號在大陸地區(qū)的運營推廣。說白了就是永久賣給被授權(quán)方了唄。棋牌版號國家一直管控的很嚴格,想拿到一款版號更是不容易的。自然就催生了版號價格的一路上漲,加之授權(quán)一個版號市場上就少一個資源,價格越來越高你也就能理解了。要想拿到一個好點的名字的棋牌版號或者公司這時候就得下血本了。
現(xiàn)如今運營一款棋牌游戲上線推廣的話,渠道方卡的是非常嚴格的。幾乎大點的平臺(比如華為,百度,微信....等)都是需要版號具備運營備案的。而且備案的單位需要與版號的運營單位一致才能授權(quán)上線運營。這樣的資源確實少,大多數(shù)版號要么是沒做備案,要么就是備案是用另一家公司的網(wǎng)的不一致。之前小編也操作過這樣的授權(quán),資源確實難找。一旦找到價位也肯定不會低的,但是找到也不愁沒人要。
現(xiàn)在的棋牌市場資源很少了,自18年停批之后到現(xiàn)在該授權(quán)的基本都授權(quán)出去了。僅有的資源要么就是公司五證整體轉(zhuǎn)讓的 價格特別高,要么就是剩下些名字不好的棋牌版號。
19年初經(jīng)歷過版號停批的冷冬后,終于迎來了春天版號恢復(fù)審批。正當(dāng)各大游戲廠商準備大施拳腳的時候,卻被不幸的告知棋牌版號以后不會在下放的消息,這無疑又是一沉痛打擊。所以現(xiàn)在的棋牌市場交易還是有的,沒有版號耽誤上線運營,人員成本在那擺著怎么辦。只能硬著頭皮去買了。現(xiàn)如對接一個資源少一個資源,小編手上也有幾套資質(zhì)。有需要的可以聯(lián)系小編,先變給你安排到位。
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