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游戲版號能收回嗎安卓手機_手游游戲公司轉讓流程及費用表格圖

分類:游戲版號資訊 時間:2023-12-07瀏覽:7

  2月13日,資深游戲從業者吳倩(化名)游走在五六個不同主題的分論壇上,每一個論壇都坐滿了人,像她這樣的后來者只能站在會場后排位置旁聽。次日的主論壇更為擁擠,哪怕吳倩已經提前20分鐘趕到會場,卻還是發現整個宴會廳早已座無虛席。

  這樣的盛況,與會上發布的《2022年度游戲產業報告》形成鮮明對比。過去一年,在疫情封控、版號收縮、新品產出放緩等多方因素影響下,游戲行業全年實際銷售收入出現近十年來首次下滑。

  報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%游戲版號能收回嗎安卓手機。其中,自主研發游戲國內市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%;游戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%。

  受市場影響游戲版號能收回嗎安卓手機,過去一年游戲行業裁員、倒閉、關項目的消息不絕于耳,宛若進入寒冬。但隨著防疫政策的調整,以及版號數量的增加,情況似乎開始有了變化。

  中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君向時代財經透露,報名數據顯示,2022年游戲產業年會參會人數超過2700人,哪怕去除政府、企業渠道的參會人員,只看純報名人數,也超過2400人手游游戲公司轉讓流程及費用表格圖。相比之下,往年的參會人數均普遍在1500人左右,參會人數幾乎翻倍。

  游戲行業素來有“一會一展”的說法,作為其中“一會”的游戲產業年會,無疑是整個行業全年*重要的一次聚會。而與會者的表現,也反映出整個行業當下的態度。

  “通過這次爆棚現狀,能感受到2023年是什么樣的發展趨勢手游游戲公司轉讓流程及費用表格圖,如果這個產業大家沒有看到希望、看到機會,不會形成這樣的態勢。”張毅君表示。

  2月10日,國家新聞出版署發布2023年2月份國產網絡游戲審批信息,共87款游戲獲批。加上1月發放的88款游戲版號,合計175款游戲版號獲批,其中不乏高質量的精品大作。從數量上看,2023年前兩個月發放的版號,也已經超過2022年全年512款版號的三分之一,不少聲音認為,這將預示著游戲版號發放常態化的來臨。

  在此基礎之上,不少游戲廠商蠢蠢欲動。一名參會的游戲行業從業者向時代財經表示,行業內普遍對2023年游戲市場抱有期待,不少重點游戲在歷經三四年的打磨之后,都準備放在今年推出。

  據游戲葡萄統計,2023年一季度共有23家廠商儲備超40款新品,儲備數量及質量呈利好趨勢。許多高投入產品正逐步完成研發,進入測試及收尾階段。在經歷了長時間儲備低迷后,行業正逐步更高頻地釋放重磅產品,進一步提振信心。

  在13日舉辦的游戲產業趨勢論壇上,騰訊公司數字輿情部副總經理高大為就感慨道,今年的產業年會他感受到了一種澎湃的熱情,“仿佛聽到游戲超級引擎發動和轟鳴的聲音又響起來了手游游戲公司轉讓流程及費用表格圖,這就是從業者不懈努力和廣大玩家不離不棄的結果”。

  而創夢天地聯合創始人兼CTO關嵩亦向時代財經指出,從2月12日的晚會開始,今年產業年會給他的感受就好似每個人都在飛奔,搶時間、抓機會、爭市場。

  這些信心反饋到2023年游戲行業,或將帶來市場規模的回升。國信證券研報指出,隨著新品供應增加、宏觀預期改善,移動游戲市場景氣度有望底部反轉。版號重啟之下,優質新品有望批量上市,累積的需求有望得到釋放;在較低的基數下,國內移動游戲市場景氣度有望持續改善。

  產業年會上,客戶端游戲的逆勢崛起以及“游戲+”領域的發展同樣引發大量討論。

  《2022年度游戲產業報告》顯示,期內中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.40%;網頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業整體不景氣背景下展現出較好發展態勢。

  市場因此有聲音認為,在手游持續疲軟的情況下,端游會成為游戲行業繼續增長的動力。

  不過,在伽馬數據聯合創始人、首席分析師王旭看來,端游的增長有兩個背景,其一是疫情居家使用戶有了更多在電腦前玩游戲的時間;二是在手游新品數量下降的情況下,一些用戶重新返回客戶端游戲,而且付費數據表現更好,因此客戶端游戲市場比移動游戲市場抗風險能力更強。

  放到更長時間維度來看,客戶端游戲市場長期表現穩定。《2022年度游戲產業報告》數據顯示,自2014年以來,客戶端游戲市場收入始終在600億元上下波動,波動幅度*大約50億元。

  回顧2022年,除去越來越卷的出海領域外,“游戲+”的發展也備受關注。從聯動醫療領域推出治療兒童斜弱視游戲《快樂視界星球》的波克城市,到利用“渣渣灰”影響力銷售速食米粉的中旭未來,以及進軍潮玩的創夢天地等,進入“游戲+”領域的公司越來越多。

  在王旭看來,“游戲+”包括用游戲化思路制作的產品,及借助游戲影響力而設計的產品。通過這一方式,游戲產業可以更好地融入到一些非游戲行業里面,分食更多產業的商業價值。

  其指出,伽馬數據曾做過一個模型初步評估“游戲+”的商業空間,按模型的*低下限計算,也至少超過3000億元。“與出海的橫向戰略不一樣的是,‘游戲+’的目的是縱向的策略,可以通過縱向破圈,挖掘行業潛力,創造社會價值。”


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