服務熱線
1337-8662-865
對于中國的游戲從業者來說,游戲版號是比投資、團隊更重要的項目,畢竟拉不到投資還可以選擇自己墊錢“用愛發電”,招不到合適的人才也不妨事事親力親為。而能否拿到版號,則決定了自己的游戲能不能在國內正式上線、運營,從而獲得穩定的收入。
2018年,國內就曾迎來過一輪為期265天的版號停發;去年7月,“版號寒冬”再度襲來,263天之后,國內游戲者們再次看到了一絲曙光。
在上海,即便處在隔離之中,心動游戲CEO黃一夢還是包了一頓餃子;在天津,隊友科技CEO李喆發了一張“貓片”,這是為了向一位名叫“喵羽”的知乎用戶致敬,因為他在不久前一句關于發放版號的打趣突然應驗;在大小游戲廠商中,不少守得云開見月明的工作人員們打開了啤酒,為自己注入一分繼續前進的動力;在無數游戲從業者交流群里,同行們也暫時忘記了彼此之間的競爭,紛紛互發紅包慶祝。
對于游戲行業來說,版號的恢復發放無疑是一劑強心針。尤其值得注意的是,本次版號發放的對象大多是中小型游戲企業,對這些企業來說,有了版號,也就有了拉投資的底氣。更重要的是,從這次獲得版號的45款游戲中,我們似乎能看到一些行業更為開放的跡象。
比如說紀念長征為主題的《前進之路》,將卡牌策略與真實歷史相融合,帶玩家重走長征路,讓玩家在重大歷史節點中做出正確的選擇。而生存模擬類游戲《榮譽打工人》的背景設定在了現代都市中,玩家需要扮演一名貧苦的打工人,為自己和家人爭取更好的生活。《陶藝大師》則是一款注重氛圍與虛擬生活體驗的陶藝主題的創造 模擬經營類游戲,該作已經在Steam上取得了出色的口碑。
這些游戲題材、玩法各異,其中甚至不乏一些較為寬松的元素,卻都在這一輪版號發放中集中中標,要知道,和大廠的作品相比,這類小體量游戲*大的魅力就在于題材的豐富度和新穎性上。這是否意味著今后小型開發團隊們會有更廣闊的創作空間還有待驗證,但至少在此時,我愿意將其視為一個積極的信號。
而對于那些沒有拿到版號的大企業來說,版號的重新發放至少也釋放了一些積極的信號,或許一些原定的裁員計劃會被延后,更樂觀一些地預估,或許一些大廠會重新考慮開展更多項目,從而開放更多崗位。在“互聯網寒冬”中,更多就業機會對于游戲行業乃至整個社會都有著重要的意義。
大廠的體量和用戶規模也決定了,如果他們能夠重新穩定獲得版號,就很有希望創造出更大的經濟價值。根據Sensor Tower統計,今年3月,有38家中國廠商入圍了全球手游發行商收入榜前100,累計收入超過22.2億美元,占到了全球前100手游發行商收入的40%。
縱觀這些在全球吸金無數的產品,不難發現,這其中多數要么是在多年前就獲得了版號的老游戲(如《王者榮耀》、《原神》等),要么來自那些專攻海外市場的公司(莉莉絲、趣加等)。也就是說,在國內手游市場潛力還沒有被完全開發的情況下,中國手游就已經能創造出如此巨大的經濟價值。因此,我們完全有理由相信,如果版號在今后能更加開放,國內龐大的市場足以讓游戲成為國內經濟的重要增長點。
同時,無數中外游戲的成功先例也證明了,想要讓自己的游戲火遍全球,首先要做的就是贏得自己本國消費者的喜愛。更多游戲投入國內市場并經過一輪輪大浪淘沙后,表現突出的優秀作品面對海外市場自然也就更有底氣,從而也在海外創造更多收益。
而比起經濟,版號恢復發放更大的意義還在于幫助我國提高在國際文化市場上的競爭力。
“文化輸出”是近些年國內非常看重的一個概念,而在目前看來,游戲就是*有這方面潛力的內容形式。《原神》就是一個很好的例子,其在海外的影響力已經得到了商務部服貿司的肯定,今年2月發布的京劇風插曲《神女劈觀》更是在海外掀起了一股京劇熱。
不過,《原神》是一部耗資數億元的大制作游戲,米哈游的投入規模和資源的豐富度都決定了類似的成功并不具備太多可復制性。正如德國足球的強大并不體現在拜仁慕尼黑拿了多少冠軍,而是體現在公共球場上有多少普通人參與一樣,中國游戲想要形成規模化的文化輸出,除了大廠的帶頭之外,無數小型團隊的創意也必不可少。
就拿本次獲得版號的《陶藝大師》為例,這款游戲早在2019年就上架了Steam,并取得了98%的超高好評率。這款游戲制作不可謂不用心,不但能讓玩家盡情發揮創意,制作出自己想要的形狀和圖案,還用中、英、日以及意大利語標注了各類陶器的淵源、相關的典故等,是一個向外國人介紹中國傳統文化的絕佳途徑。
創作者的努力也沒有白費,游戲目前收獲了將近2000條評價,其中有超過600條來自國外玩家,在這些用英文、日語等語言撰寫的評測中,有專業陶藝師表達的贊賞,也有人分享自己如何通過陶藝走出人生的至暗時刻,還有人則展現出了對中國傳統文化的濃厚興趣,甚至有外國玩家認為:這是只有中國人才能做出來的游戲。
想必國人都愿意看到更多《陶藝大師》這樣能夠弘揚中國文化的作品走向世界,但想要達到這樣的效果,首先要做的就是讓開發者賺到錢。2019年《陶藝大師》發售時的售價為18元,如果按照評論/銷量比為1:10的比例推算,那么這款游戲的銷量大約在2萬份,那么總銷售額約為36萬元,再減去要付給Steam的30%抽成,可以推算出這位開發者在兩年多的時間中靠這款游戲賺到了25萬元左右。
我們并不想討論這個數字有多準確,也不評價這個收入水平是否算高,只是想強調:這款游戲是由一名開發者獨自完成的,也沒有發行商抽成。而有很多制作規模、銷量相仿的游戲都是由多名成員共同開發,并尋找了發行商,這樣一來每名創作者的收益可能就談不上多高了。
而如果能夠打開國內龐大的市場,那么收入就能獲得極大的提升,因此《陶藝大師》的制作人就計劃將本作移植到手機上并申請了版號。可惜天有不測風云,原本應在去年2月上線的《陶藝大師》移動版卻被申報出版社的不當行為牽連,需要重新遞交審核,而國內審核周期普遍在半年左右,因此很不巧地趕上了去年的“版號寒冬”。好在如今,《陶藝大師》成功搭上了版號解凍的首班車,相信制作人也能夠更有動力不斷更新,從而讓這款游戲為更多國內外玩家所熟知。
比起大廠創造的經濟價值,版號解凍的更大意義或許就在于讓更多中小型企業和獨立制作人有了堅持下去的信心和動力。
2012年,三位上海交大研究生拿著上海市科技創業中心大學生創業基金會“雛鷹計劃”10萬元的資助金創立了米哈游,并一步步發展成國內手游市場一極;2017年,兩位中國美術學院出身的創始人成立了鷹角網絡,并在兩年后靠著《明日方舟》一炮而紅,同樣成為了國內市場一股不可小覷的力量。
試想,如果他們當初沒有拿到版號,國內乃至國際手游市場又將少了多少種可能性呢?如果國內游戲廠商紛紛被版號勸退,又怎么可能通過游戲實現文化輸出呢?
無論如何,版號的再次解凍都是一件值得慶幸的事,也希望中國游戲行業能夠就此迎來新的黎明。
*近連續辦理了30多個游戲版號(自己公司的+BOSS朋友的),說實話,政府工作壓力還是蠻大的,他們不收費!各家公司這么多游戲要出版,版署要不斷的指出問題,然后各家公司再修正問題,版署再審核。
因為我們公司早在10年前就開始做游戲了,對申請資質這塊也比較重視,據BOSS說,公司一成立首先做的就是申請文網文、互聯網經營許可證、電信增值業務許可證這些工作,沒想到辦了個證,節省了這么多錢!應該說大BOSS還是比較有戰略眼光的,所以我們就成了游戲公司里為數不多的有游戲出版資質的公司之一。
*開始時,雖然我按版號申請的要求準備材料,但其實中間還是有很多的疑問的,準備資料時也出現了不少的錯誤,好在BOSS及時的指導和修正,當然,避免不了挨批,但我很慶幸能生長在這個時代和從事我喜歡的游戲行業,鍛煉了我自己,我從一名菜鳥,轉變成了一位資深游戲出版人士,為什么說我自己資深,因為我提交的20多款游戲全部一次性通過審核并獲得了版號。
游戲包、游戲介紹說明書、公司的營業執照、著作權證書、ICP證,提供了這些資料,其他的我都可以根據我的經驗把所有材料都準備好。申請的時限,國家已都有規定了,單機類簡單的游戲20個工作日完成,其他復雜的要60-80個工作日,目前沒有聽說能插隊的,能做的就是早點去排隊。目前來看,下證的速度還是比預期的日期快很多的,國家也是響應了咱們游戲公司的需求。
這里特別注意:很多公司連申請版號的資格都沒有,因為沒有ICP證(電信增值業務許可證),所以得找一家有證的公司掛靠才行。現在沒有證的公司,如果從公司長遠發展考慮,趕緊去申請起來吧,還有文網文,申請這個比辦公司營業執照可麻煩多了,時間周期也比較長,大家要有思想準備,好在是免費辦理的。當然還需要有ICP證件哦,沒有這個還是辦理不了版號。
1. 棋牌類的備案是比較簡單的,但是有一類游戲很難,就是比大小的,比如牛牛之類的,不太好申請,包括文化部的備案都很難;
6. 版號不能重名,因此申請版號前先到版署網查詢庫里查一下有沒有同樣的名字,如有重復名字,一種是提交著作權證上的全稱,另一種是更改著作權證名稱;
7. 不要抱有僥幸心理,版署的審核很認真,所以對于游戲材料準備不全的、描述不清楚的,一定要咨詢明白、制作完成后再提交,避免被打回后重新整理浪費時間和精力。
暫時先想到這些,肚子餓了,吃飯去了,有想到的我后續再做補充,希望我的一點分享能助力您能成功順利的辦理版號,如有不明白的,也可以私信我
上周六的午覺從中午1點一直睡到下午6點,于是那天晚上我睜著眼從晚上12點躺到了早上5點半。然后拍了個發了票圈,...
阿媽離開桃子外出打工的哪天早上,或是二月,或是三月,反正那滿坡的桃花開得很絢爛。桃子只知道今年的桃花開得格外好看...
因為我覺得每個男人*開始,都是一顆塵埃。然后有一個女孩子接受了你,對你說了一句我愛你,于是乎塵埃有了力量,他就變...
【博贊官方】卓卷首屆思維導圖認證班學習分享No.033——(情緒管理)
【作者】:沙海燕 【課程導師】:劉艷 【內容解說】:情緒管理的一系列過程。 【導圖分享】:對情緒的認識、識別及理解...
據騰訊回應,解散報道不實,實際情況為變更硬件發展路徑,相關業務團隊進行調整。
據騰訊回應,解散報道不實,實際情況為變更硬件發展路徑,相關業務團隊進行調整。
另據了解,騰訊將為受影響員工提供2個月過渡期,并優先安排轉崗面試和外部推薦機會。
接近騰訊人士透露,騰訊并未放棄探索XR,仍會考慮其他發展方向。去年底以來,Meta、微軟、快手、字節等多家公司陸續對元宇宙、XR業務進行組織或人員調整,以進一步提升業務效率。
在未成年保護措施方面,騰訊游戲近日正式宣布,未成年保護措施進入4.0新階段。騰訊方面的資料顯示,從2017年開始,騰訊游戲逐步搭建和完善未成年人保護體系,通過強化實名校驗、采用人臉識別驗證攔截等方式,完成了未成年人保護體系1.0至3.0的升級。如果說過去包括游戲防沉迷在內的未成年保護措施,是“堵”,在新階段騰訊更希望超越“限制主義”,以“疏導”的方式,幫助青少年全面發展、健康成長。
近日,國家新聞出版署在官網公布了新一輪2023年2月份國產網絡游戲審批信息,騰訊旗下的重慶市騰訊計算機系統有限公司的《王者萬象棋》獲得出版物號。
德邦證券近日的研究觀點認為,2月游戲版號發放,獲批數量環比基本穩定。2023年2月10日,2月國產游戲版號審批結果下發,合計87款游戲獲批,數量上維持在12月以來90款上下的區間,與2021年游戲版號停發前的發放數量基本一致。獲批產品中包含多款上市公司年內待上線的重點產品,例如騰訊《王者萬向棋》、《新天龍八部》;中手游研發,三七互娛國內獨代的《城主天下》;百奧家庭互動自研自發的二次元產品《時序殘響》等。大方向上,2023年各廠商Pipeline兌現能力逐步優化,增長能見度進一步提升的邏輯成立,行業有望出現戴維斯雙擊。該機構表示,非常看好2023年游戲的投資機會,建議重點布局業績確定性和有版號催化的公司:騰訊控股、網易-S、中手游、心動公司、祖龍娛樂等;愷英網絡、三七互娛、巨人網絡、吉比特、浙數文化等。
另外,對于市場上流傳的微信下場做外賣的傳聞,騰訊方面回復稱,微信正在廣深地區內測小程序“門店快送”服務,旨在幫助消費者發現附近提供快送服務的優質小程序。廣深地區的用戶可在“發現-小程序”內進行體驗。
相關人士表示:“門店快送”服務旨在幫助消費者發現附近提供快送服務的優質小程序,具體服務和配送履約均由商家小程序來承接完成,并非騰訊下場做外賣。
2023年以來,騰訊控股整體走勢較為強勁,近期股價略呈現盤整態勢。2月16日,騰訊控股股價小幅上漲1.49%。
為進一步摸底消費行業*新動態,證券時報發起《2023年國內消費行業企業調查問卷》。相關消費企業負責人可以直接點擊問卷進行回復,也可以通過證券時報官網,或者通過點擊下方圖片進行回復。