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作為游戲商業化運營的關卡,今年似乎也成為其“緊箍咒”。這一點,甚至在騰訊的業績上得到體現。騰訊控股總裁劉熾平在今年第二季度業績電話會議上表示:“從營收增長的角度來看,游戲成為了*薄弱的一環,其中很重要的原因是玩家*多的游戲還沒有商業化。”
記者了解到,其實主管部門對版號的控制,從2016年就已經開始,只不過今年明確提出。面對遲遲未能批下來的版號,不少企業開始另辟蹊徑,有的甚至鋌而走險。
所謂“文網文”,是文化部《網絡文化經營許可證》的簡稱。而游戲版號,則是原國家新聞出版廣播電影電視總局(以下簡稱“原廣電總局”)批準相關游戲出版運營的批文號的簡稱。
記者了解到,政府對企業的監管是通過文網文,企業要有發行游戲的資質,必須拿到文網文。而對于某一款游戲產品的監管,主要包括前置審批和后置備案。前置審批職能由原廣電總局履行,由于國家版權局此前是單獨機構,在機構改革中劃歸原廣電總局,而版號就屬于前置審批。游戲上線后一個月之內,企業還需要去做后置備案。
自2016年7月,相關部門將手游納入版號審批范圍之后,游戲版號成為無論是端游、頁游或是手游正式發布必需的通行證。如果沒有游戲版號,新游戲只能進行公測、內測,但無法開啟充值端口,進行商業變現。簡而言之,版號成為游戲商業化運營的關卡。
然而,今年游戲行業出現了轉折。今年3月,隨著國務院機構改革啟動,新成立的國家廣播電視總局尚未對版號審核職責明確分工,致使版號審核工作停滯。據了解,“文網文”依舊定期發放,每個月發放200~500個,但“版號審批”則停止在3月份。
隨后8月30日,教育部等八部門關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,監管部門將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。
一位游戲企業高管告訴記者:“其實,版號的控制,早就已經開始進行了,只不過是現在明確地提出來而已。申請版號正常流程是一個多月,只需要交幾千元至1萬元。實際上,2016年版號就開始緊縮,到了2017年時,版號的審批變慢,全國400多家出版社的價格也漲起來了,從幾千元上漲至一兩萬元,甚至10萬元。現在有些代辦機構聲稱可以做*快的辦理,費用20萬元。”
不同的游戲公司扮演著不同的角色,有的是研發商,有的是發行商,有的是研發和發行一體的。如果游戲公司本身沒有出版資質,那就需要找到一家合作的出版社去申請版號。
上述游戲企業高管透露,游戲江湖里有一些約定俗成的規則,由發行商去申請版號,當中主要原因有:發行商簽獨家代理,要給研發商錢,同時買料需要成本,未來賺了也要分研發商錢,可見其前期需要付出更大的成本,所以其要保證自己的利益,版號、軟著等可謂是一個游戲產品的保證。此外,游戲起名也是由發行商負責。相對而言,兩者當中研發商的地位稍微弱一些。
記者獲得的企業內部消息是,截止到目前,政府部門內部申請的流程仍然在進行,并未拒絕新的版號申請提交,只是在等*后批下來的環節。有的游戲已經過復審,就等著發放版號。但是現在出來總量控制的文件,原來確定能拿到版號的游戲,現在還能不能拿到,這是個問題。
根據廣電總局2018年1月~3月游戲版號審批數量顯示,今年1月發放716件,2月份發放484件,3月份發放727件。按照這個節奏,目前約有3000多款游戲在排隊等待版號審批,這當中就包括騰訊的《絕地求生》等。也有統計稱,有6000款游戲排隊等批文。
版號審批的凍結催生了蓬勃的二手版號交易市場。一家從事游戲版號申請的代理商對記者表示,可以找到有版號庫存的游戲公司,購買他們的授權,從而獲得版號一年、兩年或者永久的使用權。
記者了解到,目前二手市場一個版號起步價就高達20萬元,如果要挑選合適游戲名的版號,成交價格可能高達30萬~50萬元,當然具體還是要根據賣家的出價而定。代理商收取交易價格的20%費用。
此外,該代理商還推薦了另外一種解決方案,即收購有版號庫存的游戲公司,從而獲取他們的版號使用權。“我這邊有這類公司的資源,先變更營業執照,*遲一個月搞定,就可以使用他們的版號,把游戲上線,其余的后續再弄。我們需要收取變更費用1.5萬元。”
一般而言,一款游戲可能同時申請3個版號,甚至在價格便宜的情況下,申請5個版號的情況也有。但一個版號對應一個游戲名字,不可變更。以《王者榮耀》為例,曾經改過兩次名字,王者榮耀開測時間是在2015年8月18日,當時的名字就叫《英雄戰跡》;2015年10月18日,官方發公告稱,因為升級跟品質的提升,改名《王者聯盟》;半個月之后再次更名為《王者榮耀》。
游戲業內人士告訴記者,申請版號時,提交的是原始的游戲安裝包,里面包括游戲類型、*早版本的游戲情況,當然*早版本跟*后上線的可能會有差別,但只要能夠基本符合原來游戲安裝包就行。
比如捕魚游戲的版號,玩法只要和捕魚一樣就可以。如果還有斗地主等小游戲,也可以放在捕魚的安裝包下,基本可以操作。一般一個版號對應一個游戲是*好的,如果后期被查到就得下架。
這樣來看,其實很多公司都有儲備舊的游戲版號,而按照流程來看,使用舊的版號是不合法的。不過,游戲業內人士指出目前的問題是,監管部門雖然可以隨時抽查上線的游戲是否符合原來提交的游戲安裝包,但抽查很少,也沒有明確的處罰標準,也就是下架而已。
按照其說法,這就好比廣州車牌需搖號獲得,理論上來說車牌不可以轉讓,但是有的人私下轉讓,這沒有任何法律保障,如果乙方用了甲方的車牌發生交通事故,對于甲乙雙方而言,都有比較大的問題。
“一旦前置審批通過,后面就不管了,所以才會出現二手版號買賣的情況。” 上述游戲企業高管認為,目前的監管其實對于游戲行業而言是不夠充分的,需要重新思考的問題是:第一,版號的形式是否符合行業發展的需求;第二,這種申請的方式是否科學。
在他看來,版號的存在,是想要避免游戲中色情、暴力、反黨反社會等內容的出現,如果第一個版本的時候沒有,后面的版本出現怎么辦,如何在游戲的全生命周期中監控,這是目前還做不到的。
從產品的生命周期來看,如果研發商做一款游戲產品做了兩年的時間,然后去找發行商,發行商認可游戲了,準備去代理,在這個時間點上,發行商才去申請版號,這其實已經挺晚了。因為從發行商確定這款游戲到上線個月的時間,這也就意味著發行商只有8~10個月的時間去申請版號。
“行業被逼急了也沒辦法啊,游戲急著要上線,只能去買賣二手版號。”業內人士感慨道。
伽馬數據創始人王旭認為,接下來國內游戲公司一定會加快“出海”的步伐,不過這并不僅僅是因為政策層面的原因,隨著國內游戲市場的飽和和競爭升級,海外市場自然會成為企業下一步發展的重要方向。
根據《2018年1~6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,游戲市場整體收入1050億元,同比僅增長5.2%,而與過去3年21.9%、30.1%、26.7%的增幅相比,行業增長速度大幅下滑。
“這種行業增速的下滑也是有特定的原因,而不是說這個行業就從朝陽變成夕陽了。” 上述游戲企業高管說道,比如《王者榮耀》到了正常的衰退期,理應有新的產品去代替它的位置,這種新產品包括“吃雞”,從而帶來收入提升。但問題在于*早的《絕地求生》由韓國一家公司制作,導致監管層把該類型游戲認為是某個公司所獨有的,“吃雞”的游戲就沒有獲得版號,現在只能以測試的“身份”上線,不能商業化,不能產生收入。
而在海外戰場,伽馬數據發布的《2018上市游戲企業競爭力報告》顯示,2017年全球游戲收入TOP25游戲企業中,中國企業占據了4席,分別是騰訊、網易、完美世界、三七互娛。這些企業在國內市場擁有較高的市場份額,也持續拓展海外市場。受益于此,TOP25游戲企業游戲營收構成中,中國游戲企業貢獻達到了27%。
從騰訊控股2018年中期業績報告來看,今年上半年,騰訊自行開發的海外游戲《Arena of Valor》已積累逾1300萬的日活躍賬戶及產生逾3000萬美元的月流水。《PUBG MOBILE》亦在中國海外吸引了逾1400萬的日活躍賬戶(不含日本和韓國)及產生逾2000萬美元的流水。
而三七互娛2018年半年度報告顯示,公司延續自身在海外市場優勢,進一步鞏固全球化戰略布局。報告期內,王牌產品《永恒紀元》不斷更新迭代,持續在港澳臺、東南亞、歐美、韓國等市場貢獻利潤,并于報告期末在日本發行,助力開拓日本新市場。發行的《大天使之劍H5》在臺灣地區上線兩個月即問鼎暢銷榜首。
不過,對于小廠商而言,則是另一番光景。有企業感慨道,“出海每年都要提幾次,實際能出的沒有幾家。”
業內人士指出,其實“出海”也不容易。第一,海外市場更注重積累,無論是歐洲還是日韓,隨著做生意年限的增加,信任感也在逐漸增加,而不是一下子就有很深的信任感。這與國內不同,國人對新事物適應很快,昨天可能還需要買一臺單車,但今天有共享單車了,就義無反顧充值使用。
第二,如果將監管定義為政治文化風險的一部分,那么敏感詞、賭博、色情等內容就會被禁掉,其他地方比如印尼、中東等也有禁忌,比如在美國,游戲中如果包含種族主義的內容就會遇到麻煩。如果企業認為國內有監管,去了海外就無所謂,肯定會折戟海外。
“總體而言,目前政策趨嚴對于中大型公司來說是利好,一方面每年上線的新游戲有七八千款(不完全統計),實際上賺錢的只有1%。所有能夠商業化成功的游戲只有那么一點。首先不影響行業的成長,其次會成為一個新的門檻,把不合格的產品剔除掉,行業的氛圍會更好的。”上述人士說道。
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受監管收緊、買量成本上升、用戶紅利見頂等多重因素的影響,多數游戲企業的業績并不理想。不過,在行業普遍承壓的情況下,部分棋牌游戲廠商的表現卻不俗,整體營收同比增長明顯。
早在2018年游戲行業監管政策收緊之時,棋牌類游戲就出現了一波關停潮,頭部公司博雅互動(0434,HK)也曾因游戲業務涉賭被罰9.43億元。同年12月,游戲版號在暫停9個月后重新發放,此前頻頻獲批的棋牌游戲自此卻在版號名單中銷聲匿跡。不過,似乎棋牌類游戲公司受到的沖擊并不大,反而在盈利。例如2019年上市的禪游科技的業績增長離不開棋類游戲快速崛起。*新財報數據顯示,2021年禪游科技以麻將為代表的棋類游戲業務收入,從2020年的6439.7萬元直接增至2021年的9.18億元,同比增長達1325.6%。從禪游科技各業務營收占比來看,牌類游戲收入占總營收的比重由2020年的66.1%減少至2021年的35.1%;而棋類游戲收入占比則從2020年的8.7%迅速提升至2021年的62.3%,棋類游戲收入已經撐起了禪游科技的半壁江山。牌類下降,棋類變強,成為了棋牌類游戲公司的又一發展特征。與此同時,有人曾統計,面對政策監管和版號限制,游戲行業競爭激烈,或有不少小微棋牌類廠商未撐過2021年末成為”沉默的大多數“。天眼查統計,自2021年7月至今,共有1.4萬家游戲相關公司注銷。而用企查查,以“清算/停業/撤銷/吊銷/注銷/歇業/責令關閉”為篩選條件,以“棋牌游戲”為關鍵詞,大約生成約2500條檢索結果,其中不少撤銷節點為2021年。不過,從總體上看,時至今日,“麻將”“斗地主”“炸金花”等棋牌游戲已4年未獲得新版號,棋牌游戲廠商靠什么賺錢?面對版號缺失的壓力,又該如何轉型?對此,《每日經濟新聞》記者李佳寧和書樂進行了一番交流,貧道以為:棋牌類游戲企業如果沒有特別新穎的棋牌玩法引入,并不太依賴版號,而是在此前的棋牌游戲平臺上進行迭代即可。
同時,棋牌類游戲本身有一定的用戶粘性,作為國內網絡游戲誕生之處的*初形態之一,其類型的垂直度、用戶的全年齡性都形成了其流水穩定但漲勢一般的格局。當然,棋牌類游戲公司也并非一成不變,也在謀求自我蛻變。畢竟行業風向中,棋牌類游戲公司確實也出現了承壓之下自動消亡的可能,而突破點則是跳出棋牌。例如禪游科技一方面豐富了原有棋牌游戲的玩法,來延長產品生命周期,另一方面這幾年開發了一些休閑小游戲。
但必須認清的現實則是棋牌類游戲的創新難度其實極大,且一個全新的棋牌類型要風靡也并不容易(不能只看“三國殺”這樣的產品)。而和棋牌游戲這種休閑競技類游戲用戶的屬性需求接近的則是休閑小游戲,棋牌游戲公司可以作為衍生鏈條開發來盤活用戶資源。但休閑小游戲的創新性和收益水平往往一般。因此,作為一種補充,游戲公司開發和申請版號的熱情并不太高。不過,棋類走強、牌類走跌的趨勢,又或者說明在謀求休閑和體驗上,棋牌類游戲公司開始不再“急功近利”,并試圖避免容易觸碰到的涉賭紅線。作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網、游戲產業資深評論人
XXX網絡技術有限公司資質;版號年限;2018簡介:客戶未上線 現在賠錢轉讓,
北京XXXX科技有限公司資質:ICP+版號產地:北京年份2015簡介 :客戶不想經營轉讓,公司無異常無債權債務。
需要版號的朋友們需要有軟件著作權還要有ICP證那版號 和備案需要怎么操作呢 ?這個流程說起來簡單 但是操作起來就比較復雜需要拿軟件著作權ICP證去拿版號上線之后再去做運營備案然后整個流程結束那一個上線還需要ICP證 (注意是ICP證 不是ICP備案 當然ICP備案肯定也是要做的 )3然后就到了版號4版號在之后就是運營的備案了期間等于說是好幾個證書成就一個版號
文網文申請一:網絡經營許可證(文網文)中的互聯網活動分兩類,一類為經營性,二類為非經營性:經營性互聯網活動是指以營利為目的,通過向上網用戶收費或者電子商務、廣告、贊助等方式獲取利益,提供互聯網產品及其服務的活動。非經營性互聯網活動是指不以營利為目的向上網用戶提供互聯網產品及其服務的活動。
文網文申請網絡經營許可證)二、互聯網活動:是指提供互聯網產品及其服務的活動,主要包括:1、互聯網產品的制作、復制、進口、批發、零售、出租、播放等活動;2、將產品登載在互聯網上,或者通過互聯網發送到計算機、固定電話機、移動電話機、收音機、電視機、機等用戶端,供上網用戶瀏覽、閱讀、欣賞、點播、使用或者下載的傳播行為;3、互聯網產品的展覽、比賽等活動。
文網文申請(網絡經營許可證)三、互聯網產品:是指通過互聯網生產、傳播和流通的產品,主要包括:1、專門為互聯網傳播而生產的網絡音像(含VOD、DV等)、網絡、網絡演出劇(節)目、網絡藝術品、網絡動漫畫(含FLASH等)等互聯網產品;2、將音像制品、產品、演出劇(節)目、藝術品和動漫畫等產品以一定的技術手段制作、復制到互聯網上傳播的互聯網產品。
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小店游戲數字版報白知識從哪里學習?自行報白容易成功嗎?找顧念2022-08-18
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