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App Store要求游戲必須在2020年6月30日前取得版號,否則將下架。
字節跳動的穿山甲聯盟要求游戲必須在2020年3月6日前提供版號,否則將停止返回廣告或者暫停結算。
北京、上海、廣州多地部門發布關于整改無版號運營、版號套用、游戲馬甲包等問題的文件,充分預示著對版號的管控將再一次收窄。
很多中小游戲企業人士表示:“這還讓不讓我們活了啊”“看來是時候轉行了”“獨立游戲開發者乃至小規模的創業團隊,基本上是死路一條”……
自2018年12月游戲版號恢復審批以來,每月100不到的審批通過量,在7000多款游戲排隊等候的隊伍面前顯得微不足道。企查查數據顯示,2019年新增游戲公司2504家,關閉的游戲公司數量達到了18710家,注銷、吊銷公司數量大約是新成立公司數量的7倍多。版號也許不是游戲公司倒閉的主要原因,但我們相信這是一個誘因,版號的審批速度過慢,大大增加了小型創業團隊的成本,加速了部分小型游戲公司的倒閉。
部分游戲公司無奈之下鋌而走險,采取了無版號運營、版號套用運營等方式,而這些行為被查后的處罰也相當嚴重,會被罰經營額 5 倍以上 10 倍以下的罰款。此前10萬流水的《猴哥傳說》“無版號”上線多萬流水的游戲,“套版號”上線多萬。版號問題懲罰力度之大,又有幾家游戲廠商能夠負荷呢?
我們認為,政府監管游戲內容無可厚非,但目前的版號審核制度并不適合中國游戲行業的發展。就目前行業情況來說,游戲開發成本高,游戲生命周期短,而版號審核標準不透明、審核時間過長,大多數游戲公司根本等不起漫長的版號審批時間,版號并未成為促進游戲行業發展的推進器,反而阻礙了游戲行業發展。
根據現有公開資料,目前游戲內容規范供參考的文件僅有2016年中國音像與數字出版協會發布的《移動游戲內容規范(2016年版)》。這份文件距今已有4年時間,且這份規范不是政府的規范性文件,只能作為參考文件。
目前從版號提交的情況來看,游戲公司并不清楚具體明確的版號審核標準,而是依靠出版機構的經驗進行修改,但經驗有時不能代表標準,這也導致大部分游戲至少要修改1-2次,導致版號過審時間大大延長。
2、向出版社提交申請資料游戲公司將游戲材料和游戲內容提交出版社后,出版社審核材料,對游戲提出修改建議,確認無誤后將申請材料提交至所在地省版署。3、省版署審核省版署收到出版社申請材料后,一般30個工作日左右下發批文,得到下發批文后出版社將資料報國家新聞出版署審批。4、國家新聞出版署審批遞交國家新聞出版署之后進行排隊,排隊過后國家新聞出版署會提出對游戲的修改、初審意見,直至獲得版號。因此,一款游戲申請版號的時間一般需要60-100個工作日(不含游戲修改時間),也就是說游戲審批時間很多要半年,部分游戲公司還沒等到版號下發就已經倒閉。
國家新聞出版廣電總局官網上發布的《出版國產網絡游戲作品審批》中顯示,為了符合有關總量、結構、布局規劃要求,版號發放有數量限制。這意味著,即使游戲具備了全部版號許可條件,由于版號發放數量有限,申請后可能不會順利拿到版號。
根據法律規定,如果版號內容發生重大變更的,仍需要重新提交審批。這意味著已經獲得網絡游戲版號的游戲作品在變更作品內容或者更新資料片的,屬于對游戲內容的重大變更,應當視為新作品重新申請版號。另外,在游戲名稱發生稍微變化,如原名稱不變增加副標題、在游戲名稱前增加修飾詞、在游戲名稱后用數字表明版本的變化,都需要重新申請版號。
眾所周知,為了迎合市場變化,游戲更迭也是非常快的。如果游戲內容發生部分變更就需重新申請版號或辦理變更手續,非常不適合瞬息萬變的市場環境。據了解,版署要求嚴格執行游戲送審版本與上線版本內容一致的要求,對上線版本與送審版本不一致的產品,先下架修改,符合送審版本要求后再行上線。一大批游戲有可能遭遇下架,對游戲行業影響非常大。
版號審批消耗時間過長,程序繁瑣,導致大量游戲無法順利快速進入市場。我們認為,游戲運營備案制代替審批制更符合游戲行業的發展現狀。備案制僅需游戲運營前依照法定程序報送有關機關備案,對符合法定條件的,有關機關應當予以登記。備案制較之審批制簡化程序、周期縮短,更符合網絡游戲更迭快,生命周期短的行業現狀。
光有備案還不夠,還需要強有力的后期監督,通過后期監督可有效的整治游戲亂象。版號審批制度的目的在于整治游戲抄襲、山寨、粗制濫造、內容違法違規等亂象,通過備案制+后期監督可以實現版號的制度的原本目的,也能減少不必要的過長審批時間,促進游戲行業蓬勃發展。
因游戲公司不清楚具體明確的版號審核標準,大部分游戲公司申請的游戲至少要修改1-2次才能通過審核,導致版號過審時間大大延長。官方應將游戲審批的各項標準明確具體化并對外公布,并根據社會的發展實時進行調整,如:公布什么情形屬于不規范使用文字、該屏蔽的不良內容包含哪些內容等。當游戲公司知道這些明確具體的審批標準后,就能提供更符合標準的游戲供版署審核,而減少因信息不透明而導致需多次修改。
3、游戲審批時限對外公布。因版號發放有數量限制,游戲公司都有著這樣的擔憂:縱使我的游戲符合過審條件,會不會因為版號限制的問題導致版署找各種理由不讓我過審?不透明的審核制度、無限延長的審批時限,導致在版號審批排隊中的游戲行業人士充滿著焦灼。我們認為,版署應本著公開透明的原則,公開審批時限,這樣游戲公司就對版號什么時候能過審有了一定心理預期,可提前做好后續游戲發行準備工作。而不是因為版號審批沒有確定的審批時限,充滿著不確定性,在焦灼等待中為了生存鋌而走險,通過買賣版號、版號套用等違規方式來運營游戲。
游戲版號問題一直困擾著游戲行業,游戲公司如何等得起那么漫長的審批時間?國務院曾有明確規定,要防止審批事項邊減邊增、明減暗增,要進一步為企業“減負松綁”,激發市場活力,營造公正發展環境。而版號制度卻大反其道而行,審批標準不明確、審批時間過長、甚至對版號實行限量發放,不僅沒有為游戲市場提供公正發展的環境,還大大降低了市場活力,阻礙了行業的發展。沒有一個行業可以通過限制數量,才能發展!我們希望廣電總局能夠盡快優化版號審核規范和流程,加快版號審批速度,為游戲行業創造一個公平、充滿活力的行業環境。
軟著是游戲本身的軟件著作權,軟著的申請難度比較小,只要軟件完成后提交基礎材料及源代碼就好。
文網文是網絡文化經營許可證,在5月28日之后,文化部對文網文申請類別作出了調整,取消了“游戲”和“網吧”這兩類別。現在沒有游戲文網文的公司現階段是不能申請游戲類文網文的,新申請只能等新的關于游戲類文網文的政策出來再具體操作。文網文的申請條件是:純內資、有相應的游戲版權。如果現在對游戲類文網文的需求比較緊急,就可以考慮收一個帶文網文的殼公司。
ICP許可證是《增值電信業務經營許可證(僅限互聯網信息服務業務)》,主要針對的是在線付費這塊兒。申請條件是:純內資、注冊資金100萬及以上、三個人員社保、申請網站。如果是以上條件有個別不滿足,且時間要求很嚴格,可考慮收一個帶ICP的殼公司。
游戲版號是游戲在上線過程中必須具備的牌照,就相當于游戲的“身份證”一樣。申請版號的前提是有游戲的軟著和ICP許可證。而且版號自19年初恢復審批之后,每個月版號的審批量都在減小,版號的審批時間比較之前也有所延長,而且審批難度也在加大。如果考慮搶時間來運營,可以根據自身游戲,考慮收一個符合的殼公司。
游戲備案是只有中國和越南才需要辦理的資質,其他地方對于游戲沒有這項要求。而且現在游戲備案已經停批,有游戲備案的公司很少,愿意轉讓的就更少了。沒有游戲備案游戲也是可以正常運營的。
如果因為版號的原因,準備收一個殼公司。那么,那公司軟著、ICP、文網文、版號應該
是齊全的。目前市面上5證齊全的游戲公司很少,有軟著、ICP、文網文、版號,這四證的比較多。
在收殼公司時,主要考慮的還是財務這塊是否干凈,有無異常,以及之前的運營模式跟自身業務是否匹配。殼公司買賣需要交付的材料有什么:提前做銀行和稅務的調查,比如財稅報表,征信報告,銀行流水,財務用的u盾,報稅的一證通等,要的話包括往來合同都會有。
4月28日,由阿拉丁統計平臺、阿拉丁指數和小盟廣告聯合主辦的首屆小程序廣告高峰論壇大會在上海舉行,大會以“引爆·新廣告”為主題,分享交流了小程序廣告市場的新政策、新理念以及買量換量、小程序廣告點擊價格等業內人士關心的問題。
在本次大會上,深圳游點好玩創始人周勇帶來了《從游戲市場的變遷看流量推廣渠道的變化》的分享。分別以小游戲研發和發行的角度,講解了目前整個小游戲市場的整體現狀,并分享了研發發行的關鍵點以及買量投放技巧。
大家好!我是來自深圳有點好玩的創始人,也是全民養鯤投資人和泡泡龍大師創始人,今天主要跟大家分享一下我們從小游戲市場方面看流量推廣的渠道變化。
我們的產品在去年是很現象級的產品,目前累計用戶有2000多萬,累計收入有5000多萬,大家可以想一下這么一個很輕量級的小游戲如果拿來發APP的話不可能做這么高的收入的,為什么在微信小游戲里能做到這么火爆呢?其實是有原因的。
產品操作極其簡單,新用戶的學習成本只需要5秒鐘。并且用戶男性居多,30到39歲是非常具備消費能力的,和做《仙俠》、《傳奇》類的匹配,并且變現能力強。由于用戶非常喜歡產品,所以人均分享次數高達分享50次。我們產品很多用戶幾乎都來自于自然增長,和當時的《海盜來了》《*強彈一彈》一樣,他們的用戶是免費的,我們的用戶也是免費的。
先給大家分享一下小游戲市場的整體狀況,目前整個狀況是發行的公司是非常稀缺的,像我們這種比較優秀的發行公司全中國都是極其少的,因為行業才興起不少,另外產品的生命周期比較短,小游戲的生命周期比APP短很多。
2.游戲出來后不知道怎么買量,不知道市面上有哪些好的買量渠道做廣告投放;
總的來說,在小游戲里賺錢還是比較困難的,研發也是比較燒錢的,去年開發小游戲的成本是極低的大約3到5萬,現在我們公司自己小游戲開發的成本已經到了20萬和30萬了,以及存在創意瓶頸,不知道怎么做創意。
給大家分享一下小游戲的關鍵點,立項是排第一位的,昨天分享嘉賓說:立項定生死,我非常認可這句話。你選定核心玩法立項的時候已經決定了80%的東西,剩下配再好的開發都是輔助的。
用數據說話,找到爆款游戲的核心玩法。并且結合游戲本土化,現在有很多小游戲可能是模仿或者移植國外的游戲,但在中國一定要本土化,國外的美術、風格不太適合中國人。超休閑游戲品列在微信里非常適合跑,國外游戲榜TOP200的游戲90%以上都是休閑游戲,跟中國的免費榜有很大的區別,中國免費榜很多都是重的游戲。
普通游戲只可能通過后面調細節把它從不怎么賺錢的產品調成普通賺錢的產品,很難把它從普通產品調成爆款游戲的,這是非常困難的。如何把不賺錢的游戲調成賺錢的呢?主要有幾個核心點:在游戲里加養成線,舉個例子像全民養鯤里面有非常明顯的養成線。
大家一定要特別關注游戲的數據,核心關注的四大數據指標是:留存、裂變、ARPU值、成本。留存方面主要關注幾個維度:新增留存率,包含次留、7留。如果推了一段時間后我們可以關注活躍用戶留存,次留保底要15%,7日留存率保底5%。裂變率是會話新增用戶除以日活,指標要達到10%左右。另外大家不要濫用分享圖,不要做偏低俗、色情分享。
提高ARPU值,現在的ARPU值來自于兩個板塊:1.微信廣告的分成;2.賣量收入,賣量主要是針對其他小游戲的賣量,像中度、輕度,中度接CPS,輕度做CPA。
今天是廣告的會,這個板塊重點講一下,在微信小游戲里用戶的獲客成本是非常容易的,一個APP的推廣成本至少會到幾塊,像傳奇、仙俠類的重度游戲安裝達到50到100塊,但是小程序里非常便宜,便宜到只需要5毛錢。微信小游戲采量渠道還是比較單一,排第一名的一定是微信廣點通MP,MP投放量是非常大的,去年高峰的時候我問過廣告投放商,一天可以消耗500到1000萬人民幣,大家算一下如果再除以5毛錢, 代表一天通過MP可以帶來的新增用戶在1000到2000萬,體量非常大了。
1.廣告圖,廣告圖是非常非常關鍵的指標,同一個游戲的廣告投放轉化率可能會差3到5倍,像優化的好可以把成本拉到極低的。
2.人群設置,人群設置要看包體的大小了,建議大家設置的時候可以把4G、Wifi規格選一下,不要投3G用戶;
3.機型設置,你投的3D游戲的話機型設置要考慮高端機,廉價的機型就不要投了,投了用戶可能跑都跑不起來;
我給到的建議看你們團隊的實力,如果是大公司的話可以組建自己專業的投放團隊投,如果只是小公司就是純CP研發的話就不用組建團隊投了,再投廣點通交的學費都是幾百萬,哪怕今天我把我的廣告設置跟你講了也學不會的,里面有很多細節。我建議小公司找專業的投放機構、好的發行幫你投,大公司可以組建自己的專業團隊,因為從未來來講這是核心競爭力。阿拉丁有小盟廣告,可以聯系阿拉丁投一下。
其他小游戲的互導,小游戲的盒子推薦也可以買一下,不過這里面也有坑。盡量找大體量的游戲公司合作,如果找小公司的話可能會給你刷積分墻,看起來數據很好但是停止導量后數據會掉的很厲害。一定要注意游戲的匹配度,如果你是消除游戲的話用戶不太適合去競速類游戲里買量,要注意游戲類型的匹配,盡可能在同類型游戲里交叉買量的效果比較好。根據吸量程度,如果產品比較吸量的線毛,如果不帶吸量的線塊左右。
總結一下小游戲的核心立項是關鍵,以及留存、變現、裂變、成本。我們公司現在主要是做研發和發行,重點會放在小游戲發行,現在也在布局全平臺發行,包括APP、海外等,如果有相關業務往來和想交流的可以加我的私人微信聊一下。
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