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但在國家對版號實行總量控制,并實行嚴格的審查要求的大環境下,取得版號并非易事。而能否拿到這張通向市場的入場券不僅受出版物的質量、內容影響,在相當程度上也取決于當時的政策風向和主管部門的審查口徑。如引言所言,游戲版號的審批曾在2018年暫停過一段時間,在此期間,縱使游戲項目有萬般好,也無法獲得上線運行的門票,只有眼巴巴地等待。也有不少游戲企業鋌而走險,盜用、借用版號等亂象屢禁不止。
主要經營:一般項目:信息技術咨詢服務;企業管理咨詢;軟件開發;技術服務、技術開發、技術咨詢、技術交流、技術轉讓、技術推廣;咨詢策劃服務;網絡技術服務;廣告設計、代理;會議及展覽服務;計算機軟硬件及輔助設備批發;軟件銷售;電子產品銷售;通訊設備銷售;財務咨詢;稅務服務;融資咨詢服務;商標代理;版權代理(除依法須經批準的項目外,憑營業執照依法自主開展經營活動)
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游戲版號的停批,催生了游戲版號交易的現象出現,但是游戲版號在交易的時候也是存在一定的風險的,相對這些風險而言,游戲上線盈利是更為迫切的。那么游戲版號交易都會存在哪些風險?看下面從事資質代辦的小編整理的關于游戲版號交易時會出現的一些風險。
一款游戲的版號在交易之后,它當初進行備案的內容和易主的游戲肯定是不一樣的,這樣的變更是需要到相關部門進行變更申請的,這也就是游戲版號交易時會存在的行政監管,除了行政監管,還有一些法律風險:
一般情況下,出讓方都有將舊游戲名稱注冊為商標。但匯業律師事務所黃春林律師注意到,很多版號交易合同僅有版號購買、授權的約定,但沒有與游戲名稱有關的附屬注冊商標有關的轉讓、許可約定,更沒有辦理商標轉讓、許可備案手續,出讓方隨時可能存在“反咬”受讓方商標侵權的法律風險。
為了套用出讓方游戲版號,受讓方游戲名稱必須命名為出讓方游戲名稱,而該游戲名稱之前已經在國家版權登記中心登記為出讓方名下,未來存在著作權糾紛的較律風險。
因大多數版號交易項目并未做完整的法律盡調,完全不清楚出讓方的游戲之前是否存在商標侵權、著作權侵權等情況,若受讓方貿然套用原版號后繼續運營新游戲,存在游戲名稱商標侵權,甚至“繼受”舊游戲內容侵權的法律風險。
因受讓方游戲的著作權登記證書、版號等官方文件均是登記在出讓方名下,因此一旦發生第三方侵權案件,受讓方可能無法有效證明權利人身份,需要出讓方配合侵權打擊行動。
為了規避監管及渠道審核,部分版號交易項目存在套用出讓方主體資質及銀行賬戶等情形,未來還存在新游戲運營分成糾紛的法律風險;此外,部分舊游戲存在收入分成約定的情況(尤其是ip授權分成約定),套用版號后的新游戲是否會被第三方主張分成,存在一定的法律風險。
結語:以上呢,就是從事代辦資質的小編整理的關于游戲版號交易時會遇到的一些相關風險,如果還想了解更多的關于游戲版號備案申請及游戲版號交易等相關內容,可以在線咨詢小編。
近日,《全國股轉系統掛牌公司分層方案(征求意見稿)》發布,這是繼上周證監會公布《中國證監會關于進一步推進全國中小企業股份轉讓系統發展的若干意見》(以下簡稱意見)后的又一大動作,受這些文件影響,三板成指連續三個交易日上漲,成交量也較之前大幅攀升,11月26日成交額超過10億元。
育碧、ustwo Games、Double Fine 等著名游戲開發商已經表示將會對該服務提供相應的支持,相信隨著服務的發展,將會有越來越多的開發商加入到支持的行列中。預計該服務將會在2017年測試上架,屆時將會有包括 《紀念碑谷》、《里奧的財富》、《破碎的時代》 等等近 100 款游戲加入該服務中。Hatch 將會先在安卓系統中推出,而 iOS 系統或許將會在未來某個時候迎來該服務。查看更多
英國游戲和互動娛樂交易的實體組織宣布其將維護和推動電子競技在英國的發展,與Ukie站在同一陣線的包括《Smite》的開發商Hi-Rez、ESL、Fnatic、Gfinity以及FaceIT。上述組織已經聯合起來建議英國政府設立一個領導職位來負責游戲行業的就業機會、經濟增長以及技能培訓等。查看更多
日前,廣電總局在其官 網公布了《2016年11月份國產網絡游戲審批信息》。數據顯示,2016年11月,共有887款國產游戲獲得版號,其中手游數量為860款,審批效率環比增速為76.23%。對比8月、9月和10月月均400余款的審批速度,過審手游數量在11月迎來井噴。不過在筆者看來,這也并不意外。現在距離12月31日這個*終期限,僅剩下1個月時間,審批速度的加快,說明廣電總局方面也了解時間的緊迫。查看更多
11月29日,游戲巨頭任天堂(Nintendo)宣布將與環球影城合作在全球范圍內建立主題樂園。目前已確定的選址包括日本大阪環球影城、美國奧蘭多環球影城和美國好萊塢環球影城,合作的形式是在環球影城現有的主題樂園中,單獨劃分出一片任天堂區域。查看更多
雖然 Google Play 回歸中國還不知道要等到何年何月,不過谷歌已經找到另外一條背靠中國的路線,拼盡全力地拉攏中國開發者們通過它的應用商店出海賺錢了。這多少有點點無奈,又有點諷刺,但已經是國內的安卓手游走正版途徑開拓海外市場的*好契機。查看更多
根據對廣電總局公開信息的徹底梳理,我們統計出:2009-2018年,全國一共有約2萬款游戲過審,其中80%是手游(尤其是國產手游)。由于國家政策的變更,大部分手游都是在2016年以后申請并獲得版號的。
從類型上看,獲得版號*多的是棋牌類游戲,占據三分之一以上;其次是休閑類。在重度游戲中,RPG游戲獲得的版號*多。2018年以后,我們預計棋牌類游戲很可能再也不會獲批,對版號生態造成深遠影響。
2009年至2018年十年間,全國范圍內獲得版號的游戲共有19880款,包括國產和進口的端游、頁游、原生手游、H5游戲及主機游戲。其中進口游戲僅1064款,國產游戲18816款;手游15843款,占比接近80%。
手游是一個新生事物,從2013年才開始履行版號流程。2016年6月,廣電總局宣布從當年7月1日起,所有上線運營的手游都需要辦理版號,存量游戲不得不扎堆申請版號,整個“補票”流程直到2016年底才接近完成。
從2016年7月到2018年3月,是游戲版號辦理的“常態區間”,政策保持著穩定和寬松。其中,僅2017年就有9368款游戲獲得版號。在此期間,手游成為了版號申請和發放的主力軍,在大部分批次的版號中,都有80%以上的手游。端游、頁游、主機游戲所占比例越來越低。
在所有已經過審的手游產品中,進口手游僅524款,國產手游15319款。在歷史上,國產手游的審批流程遠比進口手游簡單,而且曾經存在“國產手游版號申請綠色通道”(2018年以后已經不復存在)。H5游戲一共只有31款獲得版號,遠不及已上線游戲數量的零頭,原因在于絕大部分H5游戲和小游戲以廣告為變現手段,未辦理版號。
AR/VR題材游戲有12款獲得版號,其中包括騰訊出品的《一起來捉妖》和黑桃互動的《捉妖手機》,以模仿《Pokemon Go》為核心思路,在玩法和技術上都缺乏亮點,短時間內難以成為新熱點。此外,對于AR+LBS的玩法,國家監管部門持謹慎態度,這也限制了此類產品獲得版號。
廣電總局的《關于移動游戲出版服務管理的通知》將手游分為兩種:“七大類”與“非七大類”,前者是指“不涉及政治、軍事、民族宗教等題材內容且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、 飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲”,與“非七大類”相比,“七大類”游戲審批時間更短。與此同時,“七大類”產品都是輕度游戲,廠商研發成本更低,因此獲得版號的手游一直以“七大類”產品為主。
自從2013年開始發放手游版號以來,所有過審的手游產品當中,有38%是棋牌類,16%是益智休閑類;如果把消除、捕魚、跑酷等“泛休閑類”游戲加起來,休閑類產品的占比還會進一步增加到31%。棋牌類和廣義休閑類游戲總共占據了歷年以來過審手游的69%。
在重度游戲當中,RPG占據了15%,以MMO和ARPG為主,是名副其實的市場主流。中度玩法的代表——卡牌類型占比5%,曾誕生過《刀塔傳奇》(后改名《小冰冰傳奇》)《我叫MT》等早期的國民級游戲;不過隨著RPG等更重度類型的崛起,卡牌游戲占比持續走低,大多為日漫和三國IP改編,目前仍有《FGO》《陰陽師》等爆款。
SLG的占比略遜于卡牌,比前兩年有較大增長,占比4%,IGG、Funplus、智明星通等依靠SLG在海外市場打開局面,加上《亂世王者》《率土之濱》在國內市場的成功,讓行業看到了SLG的未來潛力。MOBA游戲總共只有55款過審,還不足整個市場的1%,其中除了騰訊的《王者榮耀》,還有網易的《非人學園》《超維對決》《決戰!平安京》、沐瞳科技的《無盡對決》、英雄互娛的《無盡爭霸》、巨人的《虛榮》和蓋婭互娛的《自由之戰》等,但在《王者榮耀》一統天下的局面之下,后來者在國內市場的挑戰均以失敗告終。
從上面的數據可以看出:重度游戲雖然貢獻了整個市場的大部分流水,但是數量比例卻不高。中國網絡游戲市場早已進入了“頭部集中”時代,“二八定律”大行其道,大型廠商都是依靠少數頭部產品生存的。
所以,我們固然需要關注版號核發的總體頻次和數量,但是更要關注熱門品類、頭部產品能否獲得版號,其中蘊含的不確定性很高。
版號恢復之后,*大的政策變動可能發生在棋牌類:2018年,國家對棋牌類游戲進行了大規模整頓,騰訊《天天德州》等諸多熱門游戲下線,地方棋牌游戲下線的數不勝數。棋牌游戲容易涉賭,即便運營方禁止賭博,玩家也可以通過第三方“變相賭博”,違反國家政策。我們預計2019年以后,棋牌類游戲幾乎不再可能獲得版號,從而釋放出大量版號資源。
2017年,總共有9368款游戲獲得版號;2018年,國家提出了“網絡游戲總量調控”政策,但是沒有給出具體數字。2019年,游戲版號究竟會縮水多少?對現有市場格局會造成多大影響?我們認為,游戲版號總數將大幅度縮水,甚至降低到巔峰期的30%左右;但是,由于棋牌類游戲淡出市場,重度游戲受到的影響可能沒有市場想象的那么大。
2018年12月底,游戲版號恢復發放,提振了市場信心;但是,十天之內兩批次164款的核發節奏只能算差強人意。一方面,2018年4月-2018年11月版號核發暫停,造成了大量庫存產品積壓,按每月600款申請版號估算,也有近5000款游戲等待審批;另一方面,即便不考慮去庫存壓力,目前的審核速度也遠不如2017年。
2017年全國獲得版號的游戲共9368款,核發數量*多的月份是1月,正好1000款,*少的月份是10月,也有580款。我們預計,在今年春節之前,可能還會核發一次游戲版號,使得2018年12月中旬到2019年2月初的版號發放數量達到200-250個。這個數字可以說非常低下,尚不足2017年月均發放數量的三分之一,不能滿足游戲行業的需求。
2017年,游戲版號總共核發了145次,其中3月份*多,達16次,*少的為6月份和10月份,各自也有9次。2017年全年,游戲版號月均核發12.1次,平均不到3天就會發放一批,次均核發版號個數為64.6個。相比之下,2018年底恢復版號之后,前兩批分別核發了80個和84個版號,絕對數量并不少。問題在于,發放頻率遠遠低于2017年。
那么,2019年究竟將核發多少個版號?這取決于版號發放“常態化”之后的核發頻率:如果每月3次、每次80個左右,全年將核發約3000個;如果每月只核發2次,全年版號數量甚至可能少于2000個。
除非春節以后,版號核發頻率大幅度提高,否則全年版號數量大幅度下降已成定局。或許這就是對“網絡游戲總量調控”政策的執行。
對于游戲廠商來說,不幸中的萬幸是:棋牌類游戲基本不再可能獲得版號,從而空出大約40%的寶貴版號資源。這樣看來,2018年堆積的版號申請有可能在2019年下半年全部解決。在歷史遺留問題解決之后,重度游戲受到版號政策的影響會相對較小,因為它們在全部過審游戲中的比例本來就比較低。當然,那些涉及暴力色情、違反國家政策的游戲除外。
在對版號發放形勢保持整體悲觀的同時,我們也不能排除一種可能性:中宣部出版局會不會突然加快審批節奏,一次發放幾百個版號,從而較快地解決歷史遺留問題?2017年,一次核發100個以上版號的情況并不罕見,*多的一批(4月18日)甚至核發了230個。如果這種情況出現,我們對2019年游戲市場格局的判斷有必要做出較大調整。
必須指出,2017年之所以經常出現一次核發上百個版號的現象,與棋牌類游戲關系很大:棋牌類產品大同小異、審核簡單,當時有些批次核發的版號甚至全部是棋牌類游戲。現在,棋牌類幾乎不可能獲得版號了,也就很難出現一次核發幾百個版號的“盛況”了。無論如何,在監管政策變化很快的情況下,任何可能性都不能完全排除。
自從2018年12月19日恢復游戲版號核發以來,版號審批速度遠不如暫停之前,但考慮到機構職能調整剛剛完成、核發批次尚少等因素,我們暫時還不能下版號接下來都將以這個節奏發放的定論。
不過,如果將版號審核與棋牌監管、總量調控政策和道德委員會的成立等事件聯系起來看,我們認為未來版號審核的尺度一定會比以前更為嚴格,存在道德風險的游戲、山寨游戲、換皮游戲將無法獲得版號,棋牌游戲也會迎來版號荒。監管政策對劣質游戲的清洗,可以有效降低劣幣驅逐良幣的可能,不管短期還是長期來看都利好頭部廠商和原創廠商。
有人認為:2019年游戲版號恢復之后,版號數量明顯減少,將使得游戲供給出現“邊際改善”,可以緩和整個市場的競爭,對行業健康發展是有利的。我們對上述觀點表示堅決反對:游戲供給不但要看數量,更要看質量。在“端轉手”紅利耗盡的今天,游戲供給更有可能出現“邊際惡化”。事實上,版號問題可能根本不是2018年手游市場增速急劇放緩的主要原因,版號恢復也就很難為2019年的手游市場提供足夠的支撐。
伽馬數據的《2018年中國游戲產業報告》顯示,2018年中國手游市場收入1339.6億元,增速從2017年的41.7%下滑到15.4%。我們認為這個數字還略有高估,2018年手業收入的線%左右。到底什么原因導致了2018年行業增速的大幅度下滑?很多人認為是版號審批。
不可否認,版號確實對行業增速產生了較大程度的影響,這種影響主要體現在兩個方面:首先,部分游戲因為內容不符合監管要求而無法獲得版號,*典型的莫過于《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生:全軍出擊》兩款手游,不僅因為版號問題無法變現,還對其他游戲形成分流效應,成為流量黑洞,影響行業整體營收。
我們的獨家爬蟲數據顯示,從2018年2月開始,《絕地求生:刺激戰場》一直是全渠道下載量*高的手游產品,直到11月才被《明日之后》暫時超越。其次,版號審核暫停導致部分廠商在老產品走完生命周期之后沒有新產品可以接棒,老玩家在遲遲玩不到新產品的情況下流失掉了,這是整個手業的損失。
但是,版號問題遠不足以使得手業的整體營收增速驟然下滑到10%左右。首先,《絕地求生:刺激戰場》的巔峰期DAU在4000萬以上,確實是一個“流量黑洞”,但是還不至于吸干整個市場的流量——要知道, 《王者榮耀》的巔峰期DAU約有1億!此外,用戶流量與營收體量并非簡單的線性相關,吃雞手游對其他游戲收入的負面影響不一定有那么大。
其次,版號并非游戲上線之前臨時申請,而是在開發階段就已備好,囤積版號是游戲行業的通行做法;市場份額越大的廠商,版號儲備越豐富。
據我們測算,騰訊的手游版號儲備可供使用到2019年年中,第二梯隊的廠商也大多可以撐到2018年年底,這意味著2018年的版號發放暫停并未對頭部廠商造成致命影響 。*后,如今的重度手游產品在開發和測試方面的時間周期大幅拉長,毫不夸張地說,版號暫停發放的 8個月時間,甚至不如一些重磅產品測試調優所花費的時間。
片面將2018年手業遭遇的問題歸咎于版號問題,是一種不負責任的偷懶行為。那么,手游市場還出現了什么根本問題?我們的答案是:“端轉手”紅利時代步入尾聲,新游表現乏力。
眾所周知,中國手業在2013年開始的第一波增長得益于人口紅利,第二波增長則由IP驅動。在各類型IP中,“端轉手”是經過市場驗證的*成功的路徑。
2018年收入TOP100的手游中,端游IP改編產品收入占比37.5%,可謂一枝獨秀。我們還需要注意:《王者榮耀》這款超級頭部產品,名義上是原創IP,實際上模仿了端游《英雄聯盟》;如果把它劃入“端轉手”行列,端游IP所占的市場份額將超過50%。
問題在于:第一,端游IP的消耗速度永遠超過其孵化速度。今天,國內知名端游IP基本已被消耗殆盡,有些還被多次改編,只余數款碩果僅存。
2018年,《傳奇》《奇跡》兩款有十幾年歷史的老端游都被再次移植為手游,國產端游大作《魔域》第三次被改編為手游,就連《魔力寶貝》《石器時代》等“上古端游”都已經被搬上移動端。不僅如此,端轉手之風甚至延及Steam和主機平臺,《絕地求生》《堡壘之夜》《方舟:生存進化》《鬼泣》《上古卷軸:刀鋒》……都是例證。
第二,即便只看當下,新上線的端轉手產品與以往的同類產品相比,在相同的榜單位置,用戶量級和收入規模都有明顯下滑,且其生命周期顯著縮短。例如,《奇跡:覺醒》《魔力寶貝》都只在暢銷榜前列停留了1-2個月,《傳奇世界3D》只停留了1個星期。這說明玩家對“端轉手”套路產生了審美疲勞,這一點也是手游市場增速下滑的*根本原因。
因此,端轉手狂歡之后,所有人都要面對即將來臨的后IP時代所滋生的產品焦慮。
敏銳的廠商都嗅到了后IP時代的味道,各個“新賽道”被先后提出,整個手業提了整整四五年的“產品為王”首次真正受到正視,《太吾繪卷》《中國式家長》等創新產品的成功,似乎昭示著游戲行業的未來,但是創新談何容易?幸存者偏差的存在,往往讓我們無視那些成功案例背后的枯骨。
大廠商不同于小團隊,先求穩方能求變,所以在短期之內尤其是2019年,端轉手仍是游戲行業*大的主題,手握重磅產品的廠商無疑具備巨大的競爭優勢,這些產品包括騰訊的《DNF》手游、網易的《夢幻西游3D》《暗黑破壞神:不朽》、完美世界的《完美世界》《我的起源》、游族網絡的《權力的游戲:凜冬將至》、盛大游戲的《龍之谷:世界》和金山軟件的《劍網3:劍指江湖》《劍網2:劍歌行》《*終幻想:勇氣啟示錄》。
必須指出,2019年很可能是“端轉手”紅利的*后一年。無論版號政策放寬還是收緊,都不改變這一事實。在“端轉手”*后階段的狂歡中,市場份額可能進一步向掌握端游IP資源的少數大型廠商集中。
騰訊、網易兩大巨頭,“騰訊系”優質內容方,以及B站等細分市場霸主,將進一步侵吞中小廠商的生存空間。部分投資者和媒體至今還認為:版號恢復將有利于中小廠商擴張市場份額,騰訊、網易等巨頭反而會受損。
《“游”法可依》是手游那點事與廣東廣悅楊杰律師團隊聯合推出的游戲相關法律知識欄目,該欄目會列舉當下游戲市場中*受關注的法律糾紛案例,由楊杰律師團隊中的資深律師進行法律層面上的解讀。在第三十五期的《“游”法可依》當中,楊杰律師團隊和大家分享的是——舉報買賣版號新規頒布,游戲行業線日全國“掃黃打非”工作小組辦公室、財政部、國家新聞出版署、國家版權局四部門聯合印發《“掃黃打非”工作舉報獎勵辦法》的通知(以下簡稱“新法”),新法對原《對舉報“制黃”、“販黃”、侵權盜版和其他非法出版活動有功人員獎勵辦法》(以下簡稱“舊法”)重新修訂,修訂后的新法可能會因為舉報行為而增加買賣版號被查處的風險。
新法關于版號買賣的舉報范圍由“買賣書號、刊號、版號構成犯罪的行為”修訂為 “買賣書號、刊號、版號及相關許可證書的行為”。舊法第三條規定:舉報下列非法行為屬于本辦法獎勵范圍:……(八)買賣書號、刊號、版號構成犯罪的行為……;新法第四條規定:舉報下列非法行為屬于本辦法獎勵范圍:……(八)買賣書號、刊號、版號及相關許可證書的行為……。同時,根據新法的規定,對于舉報買賣書號、刊號、版號及許可證書等新聞出版相關工作違法違規行為的,可以給予1000元到1萬的獎勵。
相比之下,新法將舉報的范圍擴寬了,這意味著舉報行為的負擔變小了。根據舊法,如舉報版號買賣還需要判斷是否構成犯罪。而根據新法,發現版號買賣就可以直接舉報。舉報行為一旦變得容易,同時還可以獲得獎勵,很可能發生,游戲廠商通過舉報版號買賣,達到打擊競爭對手的目的,因此,版號買賣的風險也就進一步增加了。
游戲版號自今年4月正式停止審批,截止到11月,一直也沒有重啟審批。而將近大半年的時間,可以說是游戲行業的比較難熬的大半年,大到像騰訊吃雞游戲《絕地求生》,由于沒有版號,目前仍然在測試階段,不能開啟計費,不能實現變現。小到中小企業,由于版號,新產品無法上線,熬不過去行業寒冬的,直接后果就有可能是被淘汰。
由于國內應用商店把版號當作是游戲上線前的必要前置條件,很多游戲沒有版號無法上線,所以,游戲廠商可能會選擇蘋果應用商店,因為蘋果應用商店對游戲上架并不必須提供版號。但是,由于馬甲包、切支付等問題,蘋果過包也變得越來越困難。但,即便拋開蘋果過包難的原因,游戲產品在沒有版號的情況下在蘋果商店上線了,就沒有版號的風險了嗎?答案是否定的,即便蘋果是一家國際公司,但只要運營行為發生在中國,那么就需要遵守中國法律對游戲版號的規定。因此,無論是否能在應用商店上線,沒有版號裸奔的游戲仍然可能違反國家版號的規定。
沒有版號直接裸奔風險是很大的,但游戲有上線的壓力,公司有生存的壓力,因此,許多公司鋌而走險買版號。因此也催生了版號買賣的地下產業鏈。同時,由于游戲版號停止審批的原因,導致市場上版號變得供不應求,很多二手版號價格不菲,在賣方市場的情況的下,一個版號的價格通常30萬到50萬甚至更高。
而且,目前很多版號買賣通過中介完成,版號買賣的合同是和中介簽訂,版號買賣的費用是支付給中介,中介是否有權利處分游戲版號?中介是否存在一個版號多次售賣的情況?買賣版號的合同是否有效等?都是版號買賣的風險。當然,版號買賣*大的風險是使用買來的版號套用新游戲上線是否合法,有什么法律后果?
游戲版號是經國家廣播電視總局審批,同意相關游戲出版上線運營的批準文件。通俗來說,游戲版號是一種行政許可。因此并不存在被交易的可能性。如果有買賣版號簽訂了《版號轉讓協議》或包含“版號轉讓”等字眼的合同內容,已經違反了國家出版相關的法律規定,根據法律,該合同可能是無效的。
如果版號買賣的合同是無效的,也就意味著版號買賣的合同是不受法律保護的,如果在簽署合同后,支付高達幾十萬的合作費用,而買賣版號的中介一旦違約,比如,將該版號又賣給其他出價更高的第三方,買版號一方將無法通過該合同向違約方主張責任,到頭來可能是竹籃打水一場空。
如果合作協議簽署的內容是“游戲授權或游戲轉讓”,是否還會構成版號買賣?游戲授權或游戲轉讓本身是一種合法的商業行為。但如果表面以游戲授權或轉讓的形式,實際目的是為了獲得游戲版號,仍然有可能構成版號買賣行為。關鍵還是在于實際運營游戲與獲得授權游戲的內容是否一致。
例如授權游戲的類型是ARPG,而實際運營的游戲是卡牌游戲;授權游戲是客戶端或網頁游戲,而實際運營的游戲是手機游戲;授權游戲畫風是寫實風格,而實際運營游戲的畫風是Q版風格。此類不一致是很顯著的區別,而且是沒有辦法融合的差別,而這類差別實際上已經突破法律規定的更新限度,本質上是兩款不同的游戲。因此,在此情況下,即便是游戲授權或轉讓的形式,還是有可能構成版號買賣行為。
但在另一種情況下,如果實際運營游戲在授權游戲上進行部分迭代更新,如果不構成法律規定的明顯變更的,游戲授權或著作權轉讓就是一種完全合法的合作。
“版號”表現出來的是名為**的游戲獲得出版發行的許可,但實際上的版號審批的內在邏輯是,國家廣電總局在游戲上線前,審核確認游戲內容是否合規合法。因此,即便買賣版號通過游戲授權、游戲轉讓等方式將游戲產品套用版號名稱上線,事實上,實際運營的游戲內容與原審批游戲內容已經發生變化。
根據《關于移動游戲出版服務管理的通知》的規定,網絡游戲未辦理版號的,不得出版運營。如發生內容發生重大改變的,視為新作品,需要重新履行出版審批手續。因此,直接套用版號的游戲仍可能被認為是非法出版物,行政機關有權刪除全部相關網絡出版物,沒收違法所得或罰款,如果構成刑事犯罪的,還有可能被追究刑事責任。
除此之外,如果套用的版號名稱侵犯了其他人的商標權、著作權,還有可能需要承擔民事侵權責任。
因此,在新法頒布后,買賣版號,套用版號的行為是很容易被發現的。花費高額的購買版號費用,不僅無法保證購買版號的交易安全,也無法解決游戲合規上線的問題,因此買賣版號的風險還是非常大的。
綜上,雖然目前的監管環境短期來看不太樂觀,但是經過游戲行業的合規治理,對行業整體會起到一個優勝劣汰,去除糟粕的作用,長遠來看,對行業發展是一個好事。況且,游戲行業本質上是滿足人們的娛樂需求,而這一需求自古有之,從未消失。因此,筆者對游戲行業的長期價值仍比較看好。因此,游戲廠商還需要盡早提高游戲合規意識,才能在長久的競爭中立于不敗之地。