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20天以前,中宣部出版局副局長馮士新在演講中提到了這句話,整個游戲圈都沸騰了。而果不其然,在短短的不到一個月時間內,第一第二批版號都相繼出爐了。
今天(1月9日)公布的第二批版號中包括了84款游戲,其中手游占82款、端游和頁游各占1款。值得注意的是,第二批版號的審核時間顯示為12月29日,與首批的12月19日僅相差10天,這也可以說是過去的2018年的*后一批版號了。
從兩次版號公布時間來看,現階段游戲版號過審的速度大大提升,而且逐漸趨于穩定。同時也有不少從業者猜測,按照這個節奏,年前或許還能公布一批版號。(文末附兩批版號匯總表,按運營企業排列)
若按運營單位計算,第二批共84個版號分別由78家公司獲得。其中,拿到1個以上版號的共有5家,占比6.4%。上海綠岸拿到本批次內*多的3個版號,對應產品分別為《思仙》、《刀劍萌俠》和《少年召喚師》。
余下4家公司均獲得2個版號,分別為廣州旗劍的《劍仙軒轅志》和《*佳11人》、南京星悅隆的《飛劍四海》和《守護大作戰》、上海時光的《雪鷹領主—增強現實版》和《圓桌騎士》,上海宇望的《杯莫停》和《天天打雪仗》。
順帶一提,在品類方面,84款產品中以仙俠類MMO居多,約達到了26款。相比之下,傳奇類產品的數量則僅有5款左右,包括《沙城保衛戰》、《赤月雷霆》、《星耀傳奇》、《魔域互通版》和《劍舞龍城》等。
值得注意的是,若按出版單位統計,拿到多個版號的公司數量則明顯增多。在第二批次拿到版號的總計37家出版單位中,拿到1個版號以上的共有20家,占比54%。
杭州潤趣拿到本批次*多的7個版號,對應產品分別為《晴空學院》、《劍仙軒轅志》、《顫抖吧三國》、《蓋世強者》、《星耀傳奇》、《幽行玄城》和《無雙爭霸戰》。
另外,還有廈門雷霆的5個版號,對應產品為《喵喵愛冒險》、《精靈魔塔》、《探靈》、《使魔計劃》和《仙訣》,以及北京幻方朗睿的4個版號,對應《飛劍四海》、《守護大作戰》、《女神槍戰》和《一起打僵尸》。
和上一批相比,第二批版號多了不少市場熟悉的面孔,除了上文提到的綠岸和雷霆之外,還有三七互娛的《神魔血脈》、掌趣科技的《冷械島》、哆可夢的《文明曙光》、網龍的《魔域互通版》、墨麟的《少俠請留步》、蝸牛的《封神之天啟》、中文在線的《武圣神尊》、華清飛揚的《陸戰爭霸》、多酷的《新三生三世十里桃花》等等。
順帶一提,上述公司11家公司有5家在綜合兩批次版號中獲得超過1個版號。其中包括5個的雷霆、4個的哆可夢、3個的綠岸和2個的三七及蝸牛。
另外,綜合兩批版號來看,拿到3個或以上版號的運營企業共有5家。目前獲得*多版號的是廣州漫靈,拿下了4個版號。除漫靈之外,還包括拿到3個版號的廣州掌族、海南中游、南京星悅隆和上海綠岸。
同樣地,綜合兩批版號的出版單位來看,拿到5個或以上版號的公司共有11家。在撇除一些出版社之外,“熟悉面孔”還包括拿下5個版號的雷霆、8個版號的北京暢元、9個版號的北京幻方朗睿以及14個版號的杭州潤趣。
在過去的模式中,棋牌游戲可以說是過審中的主流。縱觀整個2017年,地方性棋牌手游過審數量占到了整體的五分之一,高峰期時甚至單月過審游戲有40%都是棋牌類,勢頭相當兇猛。
但在進入2018年后,受到國內大環境影響,德州撲克類游戲首先受到限制,被大規模下架,隨后地方性棋牌、以及大廠的一些具有標志性的棋牌產品也遭遇下架。一時間,棋牌游戲市場水深火熱。
目前,在綜合*近這兩批過審的164款游戲的名單后,筆者發現僅在第一批中有1款,占比為0.6%。除了這款波克城市的《波克大眾麻將游戲軟件V1.0》說得上是棋牌游戲之外,其余則難覓半點“棋牌”的蹤影。
可見,在機構改革、版號審核往更規范化、制度化發展的趨勢下,棋牌游戲的審批難度將以幾何級別提升。40%與0.6%的前后對比,一定程度上就是未來棋牌游戲審批難度的體現。
對版號關注的讀者不難發現,第一批版號于12月29日公布,顯示的時間為12月19日;第二批版號于1月9日公布,顯示的時候為12月29日。從這兩批的情況來看,發布與審批的節奏都大約為10天,且數量都在80款左右。
若按此規律推測,則不難得出一個好消息和一個壞消息。好消息是,在農歷年前我們或許能夠看到新一批版號的公布;壞消息是,按10天80款的節奏,一年下來版號的審批總量僅約為2880款。
當然,在主管部門明確表態之前,對版號總量預估的準確性是較低的。但值得肯定的是,版號審批回到正常化、常規化,審批的節奏和質量進一步得到提高,對于市場而言無疑是一個好消息。
以下為綜合一二批次后,以相同運營單位排序的版號列表匯總(第二批版號以深底分):
那一天,國家新聞出版署公布了2022年第一批國產游戲版號,“版號寒冬”迎來轉折點。自2021年7月至2022年4月,歷經兩百多天的漫長等待后,大小游戲公司終于看見了希望的曙光。
就數據而言,2022年全年發放版號數量總計512個,其中國產游戲版號占468個,進口游戲版號占44個。盡管年度總版號量延續了2018年以來的遞減趨勢,但版號發放頻次逐漸走向常態化,單次發放數勢頭穩健。
步入2023年后,1月、2月又相繼有一批版號公布,間隔僅24天。至此,國產游戲版號發放數已經連續三個月穩定在80+的可觀規模,一度困擾整個游戲圈的“斷糧”疑云終于消散。
今天我們常說的“版號”,是游戲出版運營批文號的簡稱,由國家新聞出版廣播電影電視總局審核發布,正常情況下以月為周期進行發放。
論地位,版號好比一款游戲的營業執照。有了它,游戲才能正式上線運營,并通過用戶付費等途徑正當盈利。
2021年7月22日,新聞出版署發布《2021年7月份國產網絡游戲審批信息》,名單里的87款游戲搭上了末班車。此后很長一段時間內,版號審批進入了實質上的停滯期,沒有具體公告作為解釋,也無人保障后續何時恢復。
人心惶惶的大背景下,一輪又一輪流言不斷滋生。比如2022年2月下旬一則“今年都不發版號”的謠言,就使得游戲概念股集體應聲下挫,包括三七互娛、中青寶、昆侖萬維、世紀華通、吉比特在內多家公司的股價均遭到波及。
從業者咬緊牙關苦等轉機,終于在2022年撥云見霧,有了三次值得追憶的“狂歡”時刻,每一次慶祝都與版號息息相關。
當天午間,幾條消息開始在業內流傳,微博上有大V試探著轉發。如同以往許多次“詐胡”一樣,“發版號”的傳聞總是這么令人振奮而猶疑。但這次似乎有些不一樣,越來越多的人參與討論,不斷豐滿的細節信息佐證著這一說法,甚至有人信誓旦旦地報出了版號數量。
*終,國家新聞出版署的官網在無數人的反復刷新中更新,《2022年4月份國產網絡游戲審批信息》于晚間公布,45款游戲名列其中,塵埃落定。
消息一出,中文互聯網的氛圍可謂“普天同慶”。相關詞條迅速登上了各大社交平臺的熱搜榜,即使游戲圈外的人也頗感歡欣鼓舞,從業者的喜悅更是溢于言表。
心動網絡CEO黃一孟用“淚大喜奔”來描述“開閘”后的心情。曾因等版號視頻備受關注的《陶藝大師》制作人AZGames發動態感嘆:“版號終于拿到,繃回來了!”
當天晚上,國家新聞出版署公布了恢復審批后的第五批國產游戲版號,共73款游戲順利過審。值得注意的是,這一次騰訊與網易分別有所斬獲,一舉終結了行業內的某種不安情緒。
網易旗下《全明星街球派對》、騰訊旗下《健康保衛戰》拿下版號。要知道,此時距離網易上一次拿到版號過去了將近14個月,《蛋仔派對》過審已經是418天前的事了。對于騰訊來說,《健康保衛戰》版號也是16個月以來的首次曲線破冰,意義重大。
版號重啟的頭幾個月里,米哈游、莉莉絲、心動網絡、完美世界等諸多頭部游戲公司都先后拿到了版號,但騰訊與網易一直缺席。隨著二者重回名單,隱秘的猜疑情緒不攻自破,兩大巨頭旗下的開發團隊總算等到了定心丸。
9月之后,騰訊、網易兩霸主的更多重點項目迎來好消息。騰訊天美的《合金彈頭:覺醒》《王者萬象棋》、網易雷火的《大話西游:歸來》《夢幻西游:時空》等游戲陸續獲批,多款大IP系列作品開啟預熱。
12月28日,國家新聞出版署公布《2022年12月份國產網絡游戲審批信息》與《2022年進口網絡游戲審批信息》,84款國產游戲與44款進口游戲成功過審。
時隔548年,進口游戲版號踩著歲末的尾巴回歸,一大批重量級產品進入玩家視野。
騰訊代理的多款游戲過審,左手握著海外大熱的FPS游戲《無畏契約》,右手里有成名MMORPG《命運方舟》。前者有望進一步拔高騰訊在射擊品類的統治地位,后者則是經過全球市場考驗的賽道佼佼者。
網易旗下,卡牌游戲《突襲:暗影傳說》和休閑游戲《幻想生活》拿到版號,阿里的靈犀互娛也將發行如愿SLG《三國志戰旗版》和MMO《劍與騎士團》。朝夕光年代理的動作游戲《原界之罪》同樣順利過審,創夢天地、完美世界、心動網絡等多家公司都有彈藥入庫
在停擺的那段日子里,中小型游戲公司無疑是*受打擊的群體。它們項目儲備少、抗風險能力遠不如頭部公司。等待本身不可怕,可怕的是沒有限期的等待,中小團隊顯然無力承擔一眼望不到頭的開發成本。
2021年7月至12月,天眼查App數據顯示,多達1.4萬家注冊資本在1000萬以下的中小游戲公司相繼注銷。
即使后來版號得以恢復,這些解散的公司、夭折的項目也無法起死回生。當人們為一批又一批新版號發聲慶賀時,其中的某些游戲其實已經成為無聲的棄子,無法參與喝彩。
時至今日,我們無從得知這些項目背后曾有多少人傾注過心血與汗水,只能通過局部的蛛絲馬跡一窺幕后公司無奈的轉向。
2022年4月,《超能合體鴨》是拿到首批版號的幸運兒之一,可惜其運營單位上海頑娛網絡科技有限公司的官方網站已經看不出游戲的影子。現在的頑娛網絡,據官網介紹是“一個簡單純粹的音樂、漫畫分享網站”。
再如2022年6月拿到版號的《劍與魔龍》,運營單位武漢二十三信息技術有限公司的官網上既沒有寶劍,也沒有魔龍,有的只是“全明戶型”“拎包入住”。是的,二十三信息這樣描述自己:“提供便民生活的資訊發布平臺”。
事實上,更多過審游戲及運營單位的官方網站已經無法打開,有些公司甚至早已注銷。
對大廠項目來說,版號或許是“萬事俱備只欠東風”的那股東風,總不缺少為之吶喊助威的擁躉。但對于小微公司的游戲而言,國家新聞出版署用白底黑字公示的那個天馬行空的名稱,成了證明它們存在過的、僅有的確鑿證據。
當然,公平地講,大公司同樣有本難念的經。在當初席卷全行業的悲觀情緒下,沒有誰能孤身逃脫重壓。
就拿騰訊代理的射擊游戲《堡壘之夜》來說,盡管《堡壘之夜》在海內外聲名遠揚、粉絲眾多,國服卻不得不于2021年10月宣布測試結束并關閉服務器。
發布公告前,《堡壘之夜》國服已經免費測試了約3年時間。針對這一停服決策,玩家們普遍認為是由于騰訊遲遲無法取得《堡壘之夜》的版號,長期無法從運營中盈利,繼而導致了國服關停的慘淡結局。
再看另一邊,哪怕是如百度這樣家底雄厚的跨界大廠,也不得不接受版號與時局的壓力,做游戲大夢一場,草草收攤。
2021年末百度Create大會前夕,有百度員工在社交平臺爆料稱,隸屬于百度移動生態事業群MEG的百度游戲部門整體被裁撤。而據新浪科技報道,游戲部門300多人幾乎全部被裁。
事實上,此時距離百度游戲高調舉行品牌發布會還不到半年。它恰巧踩中了版號停發的起點,天涼后入局又退場,徒留一地雞毛。
更讓人唏噓的是,2022年4月版號重啟,首批名單中百度旗下游戲《進擊的兔子》赫然在列。版號雖然有了,團隊和項目卻早已物是人非,讓離職已久的員工們哭笑不得。
比如審批變更信息這件事,從新聞出版署的公告來看,2022年9月以來多款網絡游戲增報了版本。比如網易《無盡的拉格朗日》、心動網絡《少年的人間奇遇》等游戲增報客戶端版本,網易《逆水寒》、騰訊《彩虹墜入》等游戲則增報了移動端版本。
這意味著,現在多平臺游戲可以在同一版號的基礎上審批運營,大大區別于以往各個版本對應不同版號的繁復局面。這處細微的變化,表明版號審批機制對當今多平臺游戲蓬勃發展的行業趨勢有所調整和適應,應當是一個樂觀的信號。
在版號收縮的調整階段,為了緩解業務壓力、創造新的增長點,騰訊、網易、字節等諸多公司進一步加大了對全球市場的投入,并摸索出了多種多樣的發展路徑:并購成名廠商、組建海外工作室、創設全新發行品牌、推動國內外IP定制化合作、為海外IP“端轉手”提供技術支撐
中國游戲廠商的海外布局從沒有像今天這樣完備過,不僅實現了地域層面由東南亞延展到歐美腹地的突破,還包蘊了從移動端強勢領域向重度3A大作戰場拓展的凌云壯志。
即便版號重啟,某種程度上壓力減輕,但千帆競渡已成大勢,未來本土游戲公司的全球化步伐恐怕不會放慢。
隨著技術演進、玩家需求提升,游戲行業的競爭環境愈發多變而激烈。作為對策,“降本增效”和“精品化”成為了后版號寒冬時代的兩面旗幟。
2022年12月,騰訊在線上召開內部員工大會。據界面新聞報道,馬化騰在會上表示,版號和政策對IEG的影響確實比較大,IEG團隊很努力,但也有很多不可抗力,“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等著往上沖”。
馬化騰認為,從長期看,國內游戲市場的版號肯定是緊縮狀態,不會像過去那么容易(拿版號)。“所以(騰訊游戲)一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會。”
2月14日,2022年度中國游戲產業年會大會在廣州黃埔區舉辦。游戲工委主任委員張毅君在活動上正式對外發布《2022年中國游戲產業報告》。報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%,游戲用戶規模為6.64億,同比下降0.33%。
報告同時指出,產業發展已進入存量市場時代,行業須更加注重品質的提升,助力產業生態走向完善。產業年會期間,在世紀華通總裁謝斐、創夢天地聯合創始人關嵩等嘉賓的主題演講中,他們都默契地強調了“長線”“存量”這些精品化導向的關鍵詞,可見行業共識已然形成。
如何適應版號發放的周期性?如何充分發揮每一個版號的價值?這些當下游戲從業者普遍面臨的命題,*終都將回歸并指向作品本身的價值。
中,至少有8款游戲發行公司出現團隊解散、業務裁員等經營異常情況,異常比例約17%。
一位游戲公司從業者告訴澎湃新聞記者,版號恢復核發或許會為游戲行業帶來向好趨勢,但業內仍持冷靜和觀望態度,2021年動輒以百萬年薪搶奪人才的現象或難重現。
此前的4月11日晚間,國家新聞出版署正式公布4月國產網絡游戲審批信息:45款游戲獲批。其中,百度、吉比特、心動網絡、三七互娛、游族網絡、中青寶、莉莉絲、創夢天地均有游戲在列。這距離去年7月一批游戲版號公示,已經過去近8個月。
對于游戲行業從業者而言,版號恢復核發的當天晚上,歡呼雀躍的程度不亞于過年。
在版號恢復核發的當天,心動網絡CEO黃一孟發朋友圈表示:“今晚包餃子”,總裁高煉惇則分享了一首歌《Feeling Good》;游族CEO陳芳稱:“香檳都開了。”君海CEO陳金海則在凌晨5點發朋友圈稱:“真不容易,三年熬一個項目。”
盡管如此,版號對游戲行業的提振效果依舊明顯。從市場表現來看,版號恢復核發第二天,整個游戲板塊整體飄紅,市場很直觀的給出了版號重啟的反應。
4月12日,冰川網絡(300533)、大晟文化(600892)、(002174)等游戲股漲停開盤,(300052)、(603444)、(002555)等漲超7%。但在當天收盤時,上述公司股價已經開始回落。以為例,在開盤快速走高后,迅速跳水翻綠,一度跌幅超7%,*終收盤報23.63元,跌1.95%。
據記者了解,目前業內對版號恢復核發仍持觀望態度。不少從業者表示:“還是需要等到下一次版號的核發,才能對目前趨勢有更明確的掌握。”滬上某頭部企業的從業者向記者表示,此次版號核發對T1-T2企業的影響并不大,因為原來的現金流比較充裕,主要對小型游戲企業和工作影響更大,將會直接影響到其營收。
不過也有游戲企業開始轉型調整。澎湃新聞記者根據公開電話,嘗試聯系包括《魔眼亂斗》、《夢幻小狗》、《小小城主》等多款游戲登記運營單位,要么被告知“打錯了”,要么無法接通電話。
業內人士向澎湃新聞記者表示,團隊調整在版號暫停發放前也不罕見。例如公司在立項研發時,可能對項目前景很樂觀,然后開始研發和申請版號,但是申請流程大約需要半年到一年時間,在此期間可能有各種突發情況發生。“即便版號發下來了,可能游戲早已經停止研發,或者放棄了商業化,此次版號暫停發放只是加劇了這樣的情況。”
從招聘角度看,版號則成了游戲公司吸引人才的“硬通貨”。在版號恢復的第二天,一家游戲公司在主頁上更改了自己的招聘啟事,其中重點提到:“在研項目已經取得國內版號。”
“按照往年的傳統,金三銀四一直都是游戲行業人才流動比較頻繁的季節,但今年完全不一樣。”業內人士告訴澎湃新聞記者。
多位業內人士表示,版號恢復核發或許會帶來新一輪招聘,但很難回到2021年的“搶人大戰”。“在經歷過這一輪版號暫停之后,大多數游戲公司其實也清醒不少,人才招聘方面可能要求會更高,畢竟現在的版號是稀缺資源,不能浪費,想要把項目做好肯定需要有更優質的人才。”游戲行業觀察人士張雄向澎湃新聞記者介紹。
“在整個游戲行業出海浪潮比較熱的情況下,大多數游戲廠商也都是將目光放到海外,那么這類人才可能會成為行業的香餑餑。”張雄認為。
此前某游戲行業部門負責人曾向澎湃新聞記者透露,游戲行業人才流動性大,在2020年左右曾出現“搶人大戰”,不少公司開出極高薪資挖掘人才。
“2020年,某公司曾公開表示要用年薪百萬從全球招聘藝術家;上海游戲圈TA、引擎、美術等稀缺崗位的薪資漲幅20%-30%;某新銳大廠為招攬一位騰訊策劃,不惜開出30w簽字費;不少招聘HR不到30歲,但年薪已高達70-80萬。”
根據記者觀察了解到,目前第一批版號的恢復核發,沒有對游戲人才市場帶來明顯影響。“主要是這批版號發放總量較少,只能說狀況有邊際改善,但沒有反轉。”一位業內人士稱。
2016年6月,原國家新聞出版廣電總局發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》(以下簡稱《通知》),提出未經批準的移動游戲,不得上網出版運營。自此,版號迎來一波爆發式增長。
根據澎湃新聞記者統計,2017年國產與進口網絡游戲版號累計發放數量為9368個,2018年為2064個,到了2019-2020年,版號數量則分別為1570個和1405個。在2021年,過審的游戲版號數量僅755個,版號數量呈現明顯的逐年降低趨勢。
此前,游戲版號也曾經歷過一輪暫停發放:因機構改革,版號曾經從2018年3月起暫停9個月,并在2018年12月恢復發放。而從《通知》下發到第一輪暫停發放之間,曾是游戲版號數量高峰期:據統計,2016年7月至2018年3月間發放的版號,占據11年來過審游戲版號總數量的68%。
“那段時間的版號數量可以看做是狂野增長,近兩年來,隨著行業政策的收緊,包括相關規范的制定,版號發放總量也已經到了逐步調控階段。”一位券商分析師向澎湃新聞記者表示。“對于整個行業來講,版號重啟其實也意味著將迎來新一輪的競爭。在總量調控的背景下,想要申請到版號這種稀缺資源,在考慮游戲內容合規的前提下,率先拿到版號只能去提高質量,在這樣的背景之下,也會促進整個游戲行業健康的向前發展。”
從資本市場的態度來看,整體還是對游戲行業表現出信心。招商證券研報顯示,隨著后期版號重啟發放預期開啟,預計游戲板塊將迎來首輪反彈。游戲出海、元宇宙與VR/AR游戲,將成為今年游戲板塊的核心驅動主線。
認為,相對于2018年前后游戲行業版號秩序較亂、棋牌類等特殊品類游戲監管欠缺,當前游戲行業整體秩序更好。且各家游戲公司積極擁抱監管,高效從嚴落實監管要求。強監管下也能實現對精品游戲產品的保護。
而國金證券則在研報中分析稱,游戲企業估值目前處于歷史較低水平,關注優質游戲公司估值中樞回暖。例如以騰訊為代表的游戲公司仍處于估值較低水平,隨著版號的恢復發放、游戲出海的持續推進,可以進一步布局優質游戲公司資產。
值得注意的是,包括上述兩家券商,多家研報幾乎一致性地對出海業務表現出興趣。此次獲得版號的游戲企業之一,董事長盧竑巖也于近日在業績會上表態稱,現階段公司對新立項產品均要求其題材能夠在海外發行。
“高質量出海仍是投資主線,關注游戲上市公司國際化進程。流量緊缺和總量控制的大背景下,國內游戲市場增長放緩,大規模、高質量的國產游戲出海更符合文化輸出導向,同時,相對平臺出海,游戲作為內容產品也面臨更小的海外監管風險。”券商研報分析稱。
據央視財經報道,在過去的2019年里,有近兩萬家游戲企業倒閉,業內人士表示監管趨于嚴格,倒逼行業精品化。...
昨日,國家新聞出版廣電總局公布了2019年*后一批國產網絡游戲審批信息,在這批過審名單中,絕大部分都是手機游戲,端游僅有一款,那就是多益網絡旗下的《神武4》,下面一起來看看吧!...
8月8日,原國家新聞出版廣電總局官網公布了第五批進口網絡游戲審批信息,共有26款游戲獲批,審批時間為8月8日。...
昨日,國家新聞出版廣電總局在官網公布了新一批的進口網絡游戲的版號審批信息,此次共計有22款游戲過審拿到版號,包括端、手游、Xbox、PS4游戲,下面一起來看看詳細名單吧!...
昨日,國家新聞出版廣電總局官網發布了《出版國產網絡游戲作品審批》《出版境外著作權人授權的電子游戲出版物審批》《出版境外著作權人授權的互聯網游戲作品審批》公告。這一系列的公告意味著游戲審批已重新啟動。...
新一批的國產網絡游戲版號發布,本次過審的游戲總共有91款,大部分還是移動端的游戲 ,只有一款是Xbox主機游戲。這款主機游戲是國產游戲《符石守護者》,它是一款基于方格探索和戰斗的回合制地牢爬行類游戲。不過本次審批當中騰訊網易依然缺席。...
在今日舉辦的中國游戲產業年會上,中宣部表示首批提交的作品已經完成審核,版號也將盡快發放.
自走棋這個玩法可以說是2019以來年全球*受歡迎的游戲模式,該模式的玩家用戶...
隨著2021年*后一天即將過去,國家新聞出版署(以下簡稱版署)全年發布的新游戲版號數也定格在了755這個數字上。換言之,自7月22日版署發布7月份過審游戲版號算起,版號發放已經暫緩了五個月有余。
受此影響,今年游戲版號總量相較過去兩年出現明顯下滑。根據GameLook的統計,與2020年發放1405個游戲版號相比,今年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”,而自2018年開始版號總量已連續四年遞減。
需要指出的是,目前新游戲送審申請版號的流程并未暫停,只是版號發放暫緩。在一系列游戲行業監管新規相繼實施,步入2022年后,國內游戲企業仍需耐心等待新一批版號發放。
根據GameLook統計,今年1-7月,除3月份版號發放數達到166個外,每個月國產游戲版號發放量均維持在85個左右,而進口游戲僅在6月進行了全年唯一一次版號發放,發放量為76個。
手機游戲:2021年共計有712款移動游戲獲得版號,相較于去年1299款下降了45.2%。其中國產手游658款,占比92.3%;進口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版號總占比再創新高,達到93%,手游作為國內游戲廠商主戰場的地位正愈發穩固。
PC客戶端游戲:2021年共計有33款PC客戶端游戲獲得版號,相較于去年77款下降了57.1%。其中,國產端游22款,占比66.7%;進口端游11款,占比33.3%。
網頁游戲:2021年共計3款網頁游戲獲得版號,相較于去年6款下降50%。獲批頁游全部為國產游戲。聯想此前南方某頁游時代的明星廠商大規模裁員,網頁游戲的全面衰落已經成為不爭的事實。
主機游戲:2021年共計有17款主機游戲獲得版號,相較于去年30款下降了43.3%。其中國產主機游戲5款,占比29.4%;進口主機游戲12款,占比70.5%。
游戲審批變更:今年僅1款游戲進行審批變更,事由為變更客戶端版本內容并增報移動版本。
而總量的銳減則印證了版號調控步入“深水區”的事實。從2018年至今,游戲版號審批總量已連續四年遞減,但與去年受疫情等綜合因素影響導致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅則反映出了政策面較為明顯的調控信號。
事實上,早在2018年8月,教育部、國家衛健委等八部委聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,并將“控制新增網絡游戲上網運營產品數量”寫入其中,“版號總量調控”政策也因此初露端倪。
而隨著新修訂的《未成年人保護法》、《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》等一系列法律法規和監管政策的落地,游戲審批標準正愈發細致和嚴格,監管力度也正在進一步加強。
據今日《證券日報》報道,受制于游戲版號發放暫緩,許多中小游戲廠商出現了裁員甚至關停現象。據天眼查APP數據顯示,目前國內共有超30萬家注冊資本低于1000萬元的游戲相關企業。從2021年7月份至今,版號暫停發放的五個月內已有1.4萬家游戲相關公司注銷。作為對比,去年全年的注銷數也僅為1.8萬家。
GameLook需要指出的是,半年注銷1.8萬家并不能反應版號收緊對游戲業的影響。在實際運營過程中,出于公司股份制改造、期權池設計、團隊人員分布、稅收優化等原因,許多游戲公司都會注冊各種子公司、孫公司、殼公司,這導致企業數遠大于實際游戲公司數量。相比之下,755個版號發放總數更能側面反映當下活躍國內游戲企業的總量。
橫向對比歐美、韓國等一些主要游戲市場的企業數、每年新游戲數,我們更容易理解這一數字背后的含義。
據美國娛樂軟件評級委員會(ESRB)發布的數據顯示,在2020年,該機構進行評級的游戲就已超過3萬款。需要注意的是,參與評級與上市發售是兩個不同的概念,許多游戲在獲取評級后并不會立即發售,甚至有不少三五年后才面世的產品。不過,全年3萬款游戲送審也從一定程度上體現出了北美游戲市場每年新游戲供應量是很大的。
另一個可供參考的數據來自*主要的PC游戲平臺Steam。根據SteamSpy數據顯示,2021年共有10661款新游戲在Steam發售,年新增游戲首度突破1萬款大關。
而韓國文化產業振興院發布的《2021韓國游戲白皮書》則提到,截至2020年底,韓國共有1046家游戲開發商與發行商,從業者人數約為44310名,同比增長12.5%。
由此再來看2021年中國發放755個游戲版號,按一支游戲研發團隊兩年研發一款游戲計算,假設明年的版號發放總量依舊保持在750個左右,那么每兩年的版號總量僅能支持1500個游戲研發團隊。而一家較大規模的游戲公司往往同時有多個團隊在研發多個項目,按一家公司有3支游戲團隊來計算,這樣的版號發放量僅能支撐500家游戲公司的運作,也即韓國目前游戲廠商數量的一半。
顯然,中國游戲產業的現有規模并不會只能容納500家游戲公司發展。因此,面對版號總量調控政策,不少游戲廠商都在積極尋求經營戰略的調整,更有不少公司直接將“出海”作為了首選項。
但值得注意的是,隨著“出海”成為越來越多廠商的選擇,包括SLG等眾多歐美玩家較為青睞的產品賽道上已經愈發呈現出中國廠商“內斗”的局面,海外市場的競爭和“內卷”也已成為常態。而對中小游戲廠商而言,海外運營經驗的缺乏、語言和文化的隔閡、買量能力不足等各種問題都使得“出海”并不算是合適的解決方案。
在GameLook看來,無論是海外市場的激烈競爭,還是國內收緊的版號政策,都是在倒逼游戲企業在“精品化”、“長線化”方面多下苦功。在版號發放總數有限且嚴管違規套取、交易版號的大背景下,生命周期較短的產品無疑難以維系其研發團隊和公司的長遠發展。而這樣的產品即使放在海外市場,同樣難以在激烈的市場競爭中幸存。
在《證券日報》的報道中,也有多位游戲行業從業者表示,近兩個月中小游戲廠商頻頻裁員、經營困難的主要原因,還是在于過度依賴老產品、精品游戲嚴重匱乏。因此,相較于出海,在不斷變化的國內外市場環境中,精品化更應成為游戲企業的發展模式。想要通過市場競爭和政策監管的雙重考驗,唯有苦心孤詣,切莫心存僥幸。