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目前各大應用平臺對于資質的審核都更加嚴格了,游戲也不例外,涉及收費,內購的游戲都要辦理游戲版號才可上線運營,那么怎么申請游戲版號呢?需要多長時間呢?需要什么材料呢?在這里,小編詳細講解一下。
“不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節;簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲,其中棋牌和捕魚類也是屬于三類游戲,目前暫時停止審批。
3.(運營單位ICP、營業執照、研發單位軟件著作權、營業執照)掃描件加蓋公章,運營合同跟出版授權書(JPG模式并蓋章)、研發單位公司簡介、無游戲人物說明(JPG模式并蓋章)
4.作品簡介(包含游戲背景、扮演角色、游戲角色(NPC)、場景、主要情節、功能(系統)、商城及其他收費點、游戲充值、輸贏上限說明、主要特點、游戲使用方法等)
6.游戲名稱說明(JPG模式并蓋章),游戲玩法有哪些、運營后是否會增減游戲玩法或種類(JPG模式并蓋章),盈利模式說明文件(JPG模式并蓋章)
7.關于游戲實名認證和防沉迷系統的設置,公司要說明實名注冊系統、時段時長控制系統、付費系統、游客模式的設置標準;截圖說明用戶實名注冊提示畫面、未成年人超時段時長游戲提示畫面、未成年人超額付費提示畫面;提供實名注冊系統、付費系統、法定節假日時段時長控制系統等游戲上線前無法有效審查內容的正式有效保證書。
8.保證書格式(JPG模式并蓋章)可參照名稱說明,主要內容是要保證實名注冊系統、付費系統、法定節假日時段時長控制系統等游戲上線前無法有效審查內容的會在游戲上線.游戲須提供防沉迷系統測試賬號(未成年人身份證注冊)2組,每組高、中、低賬號各3個,共18個。未防沉迷系統測試帳號(成年人身份證注冊)1組,每組高、中、低賬號各3個,共9個。
10.材料清單上所有的蓋章材料和(研發公司營業執照和軟著)蓋研發公司公章、(運營公司營業執照和ICP)蓋運營公司公章。
3.(運營單位ICP、營業執照、研發單位軟件著作權、營業執照)掃描件加蓋公章,運營合同/出版委托書/名稱說明(JPG模式并蓋章)、研發單位公司簡介
4.作品簡介(包含游戲背景、扮演角色、游戲角色(NPC)、場景、怪物、功能(系統)、商城及其他收費點、游戲充值、輸贏上限說明、主要特點、游戲使用方法、游戲PK系統介紹等),具體參考游戲內容介紹模板。
5.游戲須提供防沉迷系統測試賬號(未成年人身份證注冊)2組,每組高、中、低賬號各3個,共18個。未防沉迷系統測試帳號(成年人身份證注冊)1組,每組高、中、低賬號各3個,共9個。空白賬號若干。
7.游戲中文腳本(是指游戲中出現的所有中文字符合集,包括但不限于系統提示、NPC對話、任務情節說明、游戲道具名稱等)
9.視頻碟片(不少于十分鐘,視頻中需展示健康游戲忠告、游戲標題、游戲的主界面、所有角色形象、所有可進入的場景、可體驗的全部系統,有戰斗系統的必須展示游戲中的實際戰斗效果,且時長不少于2分鐘,有防沉迷系統的還須展示各關鍵時間點的防沉迷提示和收益情況)
11.關于游戲實名認證和防沉迷系統的設置,公司要說明實名注冊系統、時段時長控制系統、付費系統、游客模式的設置標準;截圖說明用戶實名注冊提示畫面、未成年人超時段時長游戲提示畫面、未成年人超額付費提示畫面;提供實名注冊系統、付費系統、法定節假日時段時長控制系統等游戲上線前無法有效審查內容的正式有效保證書。
12. 防沉迷承諾說明可參照模板,主要內容是要保證實名注冊系統、付費系統、法定節假日時段時長控制系統等游戲上線前無法有效審查內容的會在游戲上線. 運營版本承諾書,IOS和安卓版本一致說明
14.材料清單上所有的蓋章材料和(研發公司營業執照和軟著)蓋研發公司公章、(運營公司營業執照和ICP)蓋運營公司公章。
目前來說因為三類游戲同質化嚴重,所以申請周期都會拉長,保底是7-8個月(可加急),慢的話可能要一年左右,四類游戲申請周期大概6-8個月左右(可加急)。所以目前對于游戲行業來說,版號這個東西應該是早申請,早下證,哪怕囤著都比想運營的時候沒有資質強!
游戲版號全稱《網絡游戲電子出版物審批》也叫游戲出版運營的批文號,是由國家新聞出版廣播電影電視總局審核發布的,對于游戲根據著作權(游戲軟件著作權,含網絡游戲)法和[計算機游戲軟件保護條例]等法律法規的規定,游戲軟件廠商或者個人作者開發的游戲軟件在開發完成后就受到著作權(游戲軟件著作權,含網絡游戲)法的保護。
游戲版號是對游戲名稱的保護。著作權證書保護的是游戲的代碼,名字登記是可以重復的;
而游戲備案登記的作品名稱是根據著作權證書的名稱(可以是簡稱)來的,是不允許重復的。
例如現在有甲乙兩家運營公司,游戲軟著登記證書的名稱均為A,甲公司先辦理了游戲版號(名稱A),乙公司則不能以A來申辦游戲版號(不能重名),要申報版號只能先進行軟著名稱變更。而且甲是可以通過法律途徑讓乙停止以A名稱運營推廣該游戲的。
隨著游戲市場的火熱,國家對游戲的審核監管力度正在逐步加大(手游也不例外),游戲版號也是其中審查的重點。不具備游戲版號面臨強制下線的可能,下線意味著損失信譽、用戶丟失等一系列問題。而且有朝一日可能會全面監管起來(預測)。
游戲版號引起了很多單位的重視,已成為與一些發行公司和代理公司進行合作的必要文件。
七大類游戲(不涉及政治,軍事,民族,宗教,沒有劇情介紹,角色扮演等題材內容且無故事情節簡單消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解密類、體育類、音樂舞蹈類、休閑益智國產移動游戲 簡稱:七大類) (手游不需要做防沉迷備案,但是除了王者榮耀它是特殊的,具體想了解查去年新聞噢。)
【棋牌類申請版號:不能直接比大小的賭博類型棋牌游戲,比如牛牛、炸金花、德州撲克。】
非七大類(帶有對戰、角色扮演、劇情等非上述類型國產移動游戲簡稱:非七大類)
很多人都在想我其實就想辦一個游戲版號,有的是被第三方合作方要求有這個證,為什么辦個版號牽扯一大堆證件出來?屬實有點蒙?有的人根本不敢相信,覺得都是騙子搞推銷的,那么下面我來澄清下我們不是騙子,解釋下為什么牽扯這么多證件呢?
(解:如果公司只是負責研發沒有運營那么可直接申請ICP然后來申請版號。)
但是游戲運營類的公司,就必須要申請網文,然后才可以申請ICP,*后才能申請版號
(解:公司想運營游戲必須要去文化廳做上線運營備案,那么文化廳會讓公司提交網絡文化經營許可證,所以必須辦了網文然后申請ICP *后才可以申版號。)
有人問到那為什么辦理網文? 如果是游戲運營公司,你的游戲肯定要上線推廣運營,那么你必須要去文化廳做游戲上線運營備案 這是文化廳會要求公司提供網絡文化經營許可證,所以必須辦理網文,并且你是游戲運營公司必須要辦理ICP那管局也會要求你提供網文才可以辦理ICP,然后才可以辦版號。
游戲軟件著作權就是游戲的源文件的版權,這塊肯定是開發商才有的,而且ICP許可證一般是游戲運營公司才有的資質(有部分游戲開發商也有ICP許可證),如果說游戲運營商辦理游戲版號,那么肯定需要得到開發商的軟件著作權授權,如果開發商自己去申請,那么首先需要得到運營商的ICP許可證授權,或者自己公司去申請ICP許可證;也就是說雙方都可以申請,但是,每款游戲只可以有一個版號,也就是說,如果是運營商辦理的游戲版號等到合作起到了,開發商想找別的運營商代理游戲,那么只能讓之前的運營商注銷了游戲版號之后才可以再次申請。這種情況下,在協議書里面一定要注明,否則對方不給注銷,那么您這款游戲就沒法讓其他公司運營。為了避免日后不必要麻煩,大多游戲開發商都選擇自己企業辦理的。這樣對方就只有負責運營游戲,而所有的版權都在游戲開發商手里。
以上編輯我是把盡可能用到的想到的知識都寫上了,若有不詳細大家見諒,或電話咨詢我。
App Store要求游戲必須在2020年6月30日前取得版號,否則將下架。
字節跳動的穿山甲聯盟要求游戲必須在2020年3月6日前提供版號,否則將停止返回廣告或者暫停結算。
北京、上海、廣州多地部門發布關于整改無版號運營、版號套用、游戲馬甲包等問題的文件,充分預示著對版號的管控將再一次收窄。
很多中小游戲企業人士表示:“這還讓不讓我們活了啊”“看來是時候轉行了”“獨立游戲開發者乃至小規模的創業團隊,基本上是死路一條”……
自2018年12月游戲版號恢復審批以來,每月100不到的審批通過量,在7000多款游戲排隊等候的隊伍面前顯得微不足道。企查查數據顯示,2019年新增游戲公司2504家,關閉的游戲公司數量達到了18710家,注銷、吊銷公司數量大約是新成立公司數量的7倍多。版號也許不是游戲公司倒閉的主要原因,但我們相信這是一個誘因,版號的審批速度過慢,大大增加了小型創業團隊的成本,加速了部分小型游戲公司的倒閉。
部分游戲公司無奈之下鋌而走險,采取了無版號運營、版號套用運營等方式,而這些行為被查后的處罰也相當嚴重,會被罰經營額 5 倍以上 10 倍以下的罰款。此前10萬流水的《猴哥傳說》“無版號”上線多萬流水的游戲,“套版號”上線多萬。版號問題懲罰力度之大,又有幾家游戲廠商能夠負荷呢?
我們認為,政府監管游戲內容無可厚非,但目前的版號審核制度并不適合中國游戲行業的發展。就目前行業情況來說,游戲開發成本高,游戲生命周期短,而版號審核標準不透明、審核時間過長,大多數游戲公司根本等不起漫長的版號審批時間,版號并未成為促進游戲行業發展的推進器,反而阻礙了游戲行業發展。
根據現有公開資料,目前游戲內容規范供參考的文件僅有2016年中國音像與數字出版協會發布的《移動游戲內容規范(2016年版)》。這份文件距今已有4年時間,且這份規范不是政府的規范性文件,只能作為參考文件。
目前從版號提交的情況來看,游戲公司并不清楚具體明確的版號審核標準,而是依靠出版機構的經驗進行修改,但經驗有時不能代表標準,這也導致大部分游戲至少要修改1-2次,導致版號過審時間大大延長。
2、向出版社提交申請資料游戲公司將游戲材料和游戲內容提交出版社后,出版社審核材料,對游戲提出修改建議,確認無誤后將申請材料提交至所在地省版署。3、省版署審核省版署收到出版社申請材料后,一般30個工作日左右下發批文,得到下發批文后出版社將資料報國家新聞出版署審批。4、國家新聞出版署審批遞交國家新聞出版署之后進行排隊,排隊過后國家新聞出版署會提出對游戲的修改、初審意見,直至獲得版號。因此,一款游戲申請版號的時間一般需要60-100個工作日(不含游戲修改時間),也就是說游戲審批時間很多要半年,部分游戲公司還沒等到版號下發就已經倒閉。
國家新聞出版廣電總局官網上發布的《出版國產網絡游戲作品審批》中顯示,為了符合有關總量、結構、布局規劃要求,版號發放有數量限制。這意味著,即使游戲具備了全部版號許可條件,由于版號發放數量有限,申請后可能不會順利拿到版號。
根據法律規定,如果版號內容發生重大變更的,仍需要重新提交審批。這意味著已經獲得網絡游戲版號的游戲作品在變更作品內容或者更新資料片的,屬于對游戲內容的重大變更,應當視為新作品重新申請版號。另外,在游戲名稱發生稍微變化,如原名稱不變增加副標題、在游戲名稱前增加修飾詞、在游戲名稱后用數字表明版本的變化,都需要重新申請版號。
眾所周知,為了迎合市場變化,游戲更迭也是非常快的。如果游戲內容發生部分變更就需重新申請版號或辦理變更手續,非常不適合瞬息萬變的市場環境。據了解,版署要求嚴格執行游戲送審版本與上線版本內容一致的要求,對上線版本與送審版本不一致的產品,先下架修改,符合送審版本要求后再行上線。一大批游戲有可能遭遇下架,對游戲行業影響非常大。
版號審批消耗時間過長,程序繁瑣,導致大量游戲無法順利快速進入市場。我們認為,游戲運營備案制代替審批制更符合游戲行業的發展現狀。備案制僅需游戲運營前依照法定程序報送有關機關備案,對符合法定條件的,有關機關應當予以登記。備案制較之審批制簡化程序、周期縮短,更符合網絡游戲更迭快,生命周期短的行業現狀。
光有備案還不夠,還需要強有力的后期監督,通過后期監督可有效的整治游戲亂象。版號審批制度的目的在于整治游戲抄襲、山寨、粗制濫造、內容違法違規等亂象,通過備案制+后期監督可以實現版號的制度的原本目的,也能減少不必要的過長審批時間,促進游戲行業蓬勃發展。
因游戲公司不清楚具體明確的版號審核標準,大部分游戲公司申請的游戲至少要修改1-2次才能通過審核,導致版號過審時間大大延長。官方應將游戲審批的各項標準明確具體化并對外公布,并根據社會的發展實時進行調整,如:公布什么情形屬于不規范使用文字、該屏蔽的不良內容包含哪些內容等。當游戲公司知道這些明確具體的審批標準后,就能提供更符合標準的游戲供版署審核,而減少因信息不透明而導致需多次修改。
3、游戲審批時限對外公布。因版號發放有數量限制,游戲公司都有著這樣的擔憂:縱使我的游戲符合過審條件,會不會因為版號限制的問題導致版署找各種理由不讓我過審?不透明的審核制度、無限延長的審批時限,導致在版號審批排隊中的游戲行業人士充滿著焦灼。我們認為,版署應本著公開透明的原則,公開審批時限,這樣游戲公司就對版號什么時候能過審有了一定心理預期,可提前做好后續游戲發行準備工作。而不是因為版號審批沒有確定的審批時限,充滿著不確定性,在焦灼等待中為了生存鋌而走險,通過買賣版號、版號套用等違規方式來運營游戲。
游戲版號問題一直困擾著游戲行業,游戲公司如何等得起那么漫長的審批時間?國務院曾有明確規定,要防止審批事項邊減邊增、明減暗增,要進一步為企業“減負松綁”,激發市場活力,營造公正發展環境。而版號制度卻大反其道而行,審批標準不明確、審批時間過長、甚至對版號實行限量發放,不僅沒有為游戲市場提供公正發展的環境,還大大降低了市場活力,阻礙了行業的發展。沒有一個行業可以通過限制數量,才能發展!我們希望廣電總局能夠盡快優化版號審核規范和流程,加快版號審批速度,為游戲行業創造一個公平、充滿活力的行業環境。
踩著4月的尾巴,游戲上市公司也陸續交出了2021年成績單。受監管收緊、買量成本上升、用戶紅利見頂等多重因素的影響,多數游戲企業的業績并不理想。
不過,在行業普遍承壓的情況下,部分棋牌游戲廠商的表現卻不俗,整體營收同比增長明顯。
早在2018年游戲行業監管政策收緊之時,棋牌類游戲就出現了一波關停潮,頭部公司博雅互動(0434,HK)也曾因游戲業務涉賭被罰9.43億元。同年12月,游戲版號在暫停9個月后重新發放,此前頻頻獲批的棋牌游戲自此卻在版號名單中銷聲匿跡。
需要指出的是,2019年4月公布的國產網絡游戲審批信息中,出現了多款棋類游戲,但基本都是五子棋、象棋、飛行棋等純粹棋類游戲,并非麻將、撲克等棋牌游戲。
*近真正意義上過審的棋牌類游戲是2018年12月的“波克大眾麻將游戲軟件V1.0”,該產品由上海波克城市網絡科技股份有限公司開發,也是版號審核恢復以來唯一過審的棋牌類游戲。在該游戲產品上線后,波克城市甚至將“唯一一款通過版號審核的棋牌游戲軟件”當成了宣傳亮點。
實際上,在2018年3月之前,棋牌類游戲一直是國產網絡游戲審批中重要的組成部分。
以2018年1月為例,當月共有715款游戲獲得版號,在過審名單中就有智游德州撲克、星運德州撲克等5款撲克類游戲;而麻將類游戲更是超過200款,占所有過審游戲的比例超過四分之一。
2018年2月,共有484款游戲通過審核,其中麻將類游戲達113款,占比近四分之一;撲克牌類游戲則有超過40款,其中僅“斗地主”類游戲就有29款之多,可見當時棋牌類游戲之火爆。
時至今日,“麻將”“斗地主”“炸金花”等棋牌游戲已4年未獲得新版號,棋牌游戲廠商靠什么賺錢?面對版號缺失的壓力,又該如何轉型?
從各家游戲上市公司陸續交出的2021年“成績單”來看,2021年,游戲上市公司業績普遍承壓,而棋牌類游戲廠商卻依舊表現不俗。據每經記者統計,頭部棋牌類游戲上市公司2021年整體營收同比增長明顯。
具體來看,5家上市公司中,昆侖萬維(300418,SZ)和姚記科技(002605,SZ)兩家為A股公司,其余三家為港股公司。其中,昆侖萬維、姚記科技2021年在凈利潤上均出現大幅下降;港股公司禪游科技(2660,HK)業績增速*快,2021年實現凈利潤5.03億元,同比增長125.3%。
姚記科技在業績快報中表示,營收增長主要是公司互聯網創新營銷業務板塊規模增長迅速;同時,公司移動游戲板塊和撲克牌業務經營狀況良好,營收也在持續增長。
相比昆侖萬維和姚記科技凈利潤下滑,2019年上市的禪游科技的業績增長離不開棋類游戲快速崛起。*新財報數據顯示,禪游科技的“棋類游戲”收入從2020年的6439萬元增長至2021年的9.19億元,占總營收的比例從2020年的8.7%迅速上升至2021年的62.3%。
而一度撐起公司營收半壁江山的“牌類游戲”在2021年營收5.17億元,營收占比則下降至不足四成。截至2021年12月31日,禪游科技累計擁有86個游戲版號,其中包括55個棋牌游戲版號。
在以往運營中,一些地方棋牌公司曾出現過未取得版號而運營游戲的情況。家鄉互動(港股03798)就在招股書中透露,公司旗下品牌“科樂游戲”名下三款游戲并未獲得版號,公司主動終止了這三款游戲的運營,因此并沒有被主管部門處罰。
從整體情況來看,目前地方棋牌游戲受到版號審批因素的影響尚不明顯。這一方面是由于棋牌游戲用戶的特性所致,另一方面是因為在2018年3月游戲版號暫停審批之前,許多地方棋牌游戲企業獲得版號并上線了大量游戲。
目前,家鄉互動已經向國家新聞出版廣電總局提交了8項申請,但在2018年3月之后,并未取得新游戲的任何審批。不過家鄉互動表示,根據未來兩年的市場狀況,公司估計獲得前置審批的登記,可以涵蓋公司將推出的游戲產品。
另外,根據2016年發布的《關于移動游戲出版服務管理的通知現行規定》,已經批準出版的移動游戲的升級作品及新資料片(指故事情節、任務內容、地圖形態等發生明顯改變,且以附加名稱,或在游戲名稱后用數字表明版本的變化)視為新作品,須按照該通知規定,依其所屬類別重新履行相應審批手續。
而家鄉互動認為,公司推出的眾多游戲版本僅涉及對現有游戲規則的細微變更,并未涉及該通知所提及的“新資料片”,因此公司無需在推出有關游戲版本前取得進一步審批。
中至科技在招股書中并未明確提及版號將如何影響公司業務,但對于棋牌游戲領域潛藏的風險,中至科技還是進行了提前準備。
中至科技表示,公司擬選擇收購并投資于合適的目標公司,以補充或提升公司現有業務模式。在選擇收購目標時,公司將會考慮包括許可證及證書登記、已發展游戲類型、地域覆蓋范圍及活躍玩家數量和類型等多項因素。
相對于地方棋牌游戲公司的“輕描淡寫”,部分全國性棋牌游戲企業已經明顯感受到了市場的寒意。
2018年,博雅互動(港股00434)營業收入約4.53億元,比上年同期減少38%;博雅互動表示,收入下降的重要原因是“市場傳聞政府將出臺《棋牌類網絡游戲管理辦法》,下架德州撲克類游戲”,這導致部分平臺對其相關產品進行了下架處理。
2019年第一季度,博雅互動營業收入為8020萬元,較上年同期大幅減少50%。另外,博雅互動的付費玩家數量、用戶總數、月活躍用戶等均出現了明顯下滑。
另一家老牌棋牌游戲企業聯眾(港股06899)2018年收入為3.43億元,同比減少9%,其中游戲收入為2.67億元,同比下滑14%。聯眾在年報中表示,2018年是公司*具挑戰性的時期,公司業務的重要部分,國內棋牌游戲業務遭遇超乎預期的重大行業監管阻力。
由于運營模式差異,地方棋牌游戲目前受到的沖擊和影響要明顯小于全國性棋牌游戲企業,但長期來看,地方棋牌游戲企業如果沒有規模化基礎和多元化能力,將很難走出規范化和增長的矛盾困境,尤其是一些中小廠商。
易觀千帆研究報告認為,憑借區別于其他游戲產品的用戶、內容及運營模式,即便監管環境趨嚴,移動棋牌游戲在用戶規模上仍保持著極強的穩定性,但在當前監管及市場環境下,移動棋牌游戲已經基本達到市場天花板,可挖掘的增長空間不大。
伽馬數據總經理、創始合伙人滕華表示,雖然產品結構單一、創新能力不足,但是棋牌游戲企業具備非常強的深耕運營能力,如果能把這種能力不斷轉換到其他優質健康的產品上,棋牌游戲企業未來也能具備自身獨有的核心競爭力。
北京元合律師事務所合伙人、游戲法專家孫磊在接受21世紀經濟報道記者采訪時指出,這一現象在當時游戲審批中并不罕見。“因為不同的地區也有不同的麻將玩法,當時為了推行棋牌游戲本地化,便會允許不同地區玩法的麻將類游戲單獨申請版號。”
他進一步指出,棋牌游戲在引入“大廳模式”后,便支持游戲中設置多款不同地區的玩法,從而做到一次只申請一個版號,避免了一家公司同時大量獲取棋牌版號的情況。
2017年過審的三類游戲中,除棋牌游戲外,消除、捕魚、跑酷類游戲的數量也較多。但回看《通知》中對于三類游戲的形容,“不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的休閑益智國產移動游戲”,這些情況的形成也在情理之中。
簡單的游戲系統和故事內容意味著三類游戲的開發難度并不高,從而降低了游戲公司的準入門檻。一位曾經在棋牌游戲項目組有過工作經驗的受訪者向21記者透露,棋牌、捕魚、三消類等三類游戲在當時的市場環境下創業是*容易成功,同時也是成本*低的。“(這些游戲)美術資源簡單,源代碼的通用性也強,2017年的時候全國各地的游戲公司都在做。”
此外,游戲內容的審讀難度在當時也是決定游戲過審速度的關鍵因素之一。“三類游戲的審讀難度較四類游戲來說要低很多。”孫磊告訴記者,“四類游戲中的世界觀、文本量要比三類游戲復雜得多,直接加大了各流程審讀的工作。”
在國家新聞出版署官網列明的網絡游戲作品出版的審查流程中,對內容的審查又分為“形式審查”和“實質審查”兩個環節。在“形式審查”環節,由數字出版司綜合處接收游戲作品申報材料后,有關審查人員進行初審后*終決定是否受理該款作品的出版工作;而在“實質審查”環節,則由有關專家、經辦人員以及網絡出版監管處負責人再度進行內容審查。
一名工作人員告訴記者,在審查一款游戲的過程中,每個環節上進行內容審讀的工作人員一般只有1至2人。“審核三類游戲的時間要比審核一款MMO(大型多人在線游戲)短得多,所以三類游戲的版號審批速度也會相對快很多。”
同時,他也指出,在審核體量較大的四類游戲時,不僅要關注游戲中人物的對話、世界觀背景,就連“地上的煙頭、墻上貼的海報”這些細節也要進行審核,工作量大且把關難度高,審核時間也被進一步拉長。
在國家新聞出版署官網中,提供了網絡游戲審批的流程圖供參考。21記者在咨詢有關專家后,對方表示目前總體流程還是按照該流程圖上的步驟,但2020年新增了確定“適齡提示”這一環節,即游戲公司在申請版號的同時還需明確游戲的適齡提示落在哪一范圍。
2022年第一批游戲版號發放讓游戲圈“喜大普奔”,但其中并無棋牌類游戲公司的身影。事實上,隨著行業監管的加強,部分棋牌游戲在2018年底就已經從版號名單中銷聲匿跡。
據每經記者通過國家新聞出版署不完全統計,在2018年前三個月(上一次游戲版號暫停下發前)的1943款游戲版號中,有至少896款含有“牌”“撲克”“麻將”“斗地主”等關鍵詞的“牌類游戲”,可以說幾乎占據了游戲版號總數的半壁江山。
不過,在2018年12月游戲版號重新開始發放后,棋牌類游戲版號數量驟減,當月僅有波克城市旗下的一款客戶端游戲《波克大眾麻將游戲軟件V1.0》獲得了游戲版號。在此之后,也再無一款“斗地主”“麻將”等牌類游戲獲得新版號,每年的版號名單中僅剩下一些“五子棋”“象棋”等棋類游戲。此外,每經記者還注意到,捕魚類游戲也從2018年底開始再未出現在版號名單中。
游戲產業分析師張書樂告訴每經記者:“棋牌類游戲企業如果沒有特別新穎的棋牌玩法引入,并不太依賴版號,而是在此前的棋牌游戲平臺上進行迭代即可。同時,棋牌類游戲作為國內網游誕生之初的形態之一,本身有一定的用戶黏性,其產品類型的垂直度、用戶的全年齡性都形成了流水穩定但漲勢一般的格局。”
不過,盡管棋牌類游戲能夠長期保持較為穩定的流水,但新版號缺失必然會影響游戲企業長期發展,在行業監管不斷加強的背景下,棋牌游戲企業需要尋找新的增長點。
除了對棋牌游戲合規化的探索,禪游科技也在版號受限的情況下為老產品增加新玩法,以滿足用戶需求、提高用戶活躍度并延長游戲產品的生命周期。
此外,禪游科技近年來還推出了部分休閑游戲。每經記者通過國家新聞出版署搜索游戲版號運營單位發現,禪游科技曾于2018年3月取得了《指尖廣西麻將》和《指尖云南麻將》兩款游戲版號,而后在2019年2月至2021年6月間取得了10款游戲的版號,多為消除、彈球等休閑游戲。
張書樂認為,休閑小游戲與棋牌等休閑競技類游戲的用戶屬性需求十分接近,棋牌游戲公司可以以此開發衍生鏈條、盤活用戶資源,但休閑小游戲的創新性和收益水平一般,因此游戲公司開發和申請版號的熱情并不太高。
棋牌類游戲本身具有一定的用戶黏性,其產品類型的垂直度、用戶的全年齡性都形成了流水穩定但漲勢一般的格局,因此不太依賴新游戲版號的下發。 而休閑小游戲作為與棋牌游戲用戶屬性需求相近的產品,或許會成為棋牌廠商開發衍生鏈條并盤活用戶資源的一個選擇。
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