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2022年全年,一共有512個游戲版號獲批。和前些年相比,總數似乎不算多。但趨勢值得重視:2022上半年有好幾個月是停發的,下半年除了10月之外沒有停發的;超過四百個版號是下半年發放的,其中12月一個月就發了84個國內版號與44個進口版號,放寬幅度很大,反映了某種轉變,值得進一步關注。
我們回顧一下游戲版號的發放歷史。2017年國內的游戲版號是9368個,次年國家新聞出版署對網絡游戲提出了“總量調控,控制新增”的方針,2018年的游戲版號減至2105個。這期間還有長達8個多月的停發。游戲領域原本不是問題的“版號”,收緊發放之后,成為企業第一位的稀缺資源。
此后幾年,游戲版號逐年減少,2021年減至755個,2022年為512個(上半年略多于一百個,主要是下半年發放的,所以不能光看數量,也要看趨勢)。進口版號數量也在減少,2018年前每年數百,此后變成一百多甚至幾十個。2021年,進口游戲版號停發,直至2022年底——幾乎超出所有人預期,2022年12月發放了44個進口版號。
網絡游戲是好是壞,該不該禁,每個人各有觀點,這里不做討論。但只要網絡游戲產業仍然存在(并是國家鼓勵出海的新興產業),我們就可以觀察:過于嚴格的版號“配額制”,會給行業帶來什么變化,以及這種變化的長期影響。
首要的變化,是改變了游戲公司的布局,大公司項目削減,小公司消失,不乏“游戲拿到版號,公司卻黃了”的例子。當然,下文會進一步說明,大公司抗風險能力強,更有機會扛過困難時段等到政策比較寬松的時候,從而贏得機會,這種不均衡促使這個產業進一步向頭部企業集中,對中小公司的發展是不利的。
很多小公司轉向開發休閑小游戲,如小程序游戲。嚴格來說,休閑小游戲也要版號,不過只要沒有內置付費只通過廣告賺錢,對此監管相對寬松。*典型的是《羊了個羊》,通過廣告也大賺了一筆。絕大多數小游戲都很劣質,稍具規模的游戲公司都會走上精品化道路。
無論手游還是端游,精品化游戲都要求:有新奇的玩法和豐富的情節設置,有精美的畫質和良好的互動體驗,音畫特效俱佳,故事場景動人——這些領域都做到優秀,是制作精品游戲的基本功。它還需要大型開發團隊,游戲人才參與,巨額資金投入,才有可能開發出來。
精品游戲從立項到上市,至少要兩三年時間。推出后要符合潮流,還需要一些運氣,才能成為爆款。全世界每年涌現的游戲不可計數,能被眾多玩家接受且長盛不衰者,其實寥寥無幾。絕大多數游戲曇花一現,少數經歷了三四年的半衰期,就很少有人問津。像《王者榮耀》這樣能經歷長時間考驗的精品游戲,是可遇而不可求的。
一款成功的游戲就是一家公司的現金奶牛,而只有精品游戲才擁有長期生命力。版號稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因為只能精品才能讓一個版號的價值發揮到*大。
不過,真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨資開發潮流游戲,但直到潮流已過,還拿不到版號;有些好不容易拿到版號,發現不受市場歡迎,重金投入打水漂。游戲開發成了高風險的事情,很多公司面臨倒閉的風險。
相對而言,大型游戲公司的抗風險能力比中小公司要強很多。它們手頭有賺錢能力超強的游戲,能提供源源不斷的現金流,養活多條開發線,同時開發多款大型精品游戲。此外大公司借助現有爆款資源,做衍生游戲,成功率相對較高。雖然騰訊、網易這樣的游戲大公司獲取版號時并不占便宜,但他們依靠較高的市場成功率,照樣可以打敗中小公司。
在版號發放比較寬松之時,游戲行業是高度競爭的,中型企業有向大企業挑戰的機會,小企業甚至小團隊英雄依靠個人才能,也有機會創造市場奇跡。而版號發放從緊,盡管版號發放還有向小企業傾斜的傾向,但總體上小企業難有爆發性成長的機會。騰訊、網易和米哈游這樣的頭部大廠,發展的天花板在變低,實際上也更安全了。
監管者嚴格限制版號發放,相當于他們幫助消費者挑選產品。由于監管和消費者的視角差異,一批低成本、同質化的休閑游戲也拿到版號。老游戲的倦怠期已到,而新游戲又不夠好,這就造成了消費者厭倦,進而造成市場萎靡。而放寬發放之后,這一切或有望改觀。
11月一批游戲版號公布了,此次獲得審批的一共有70款游戲,大多數是移動端游戲,那么,游戲版號有什么作用?下面小編就帶來介紹。
2022年11月17日,國家新聞出版署官網更新了11月國產網絡游戲審批信息。其中,騰訊終于拿到游戲版號,網易(09999.HK)也再度躋身審批名單之列。
這是2022年下發的第六批游戲版號,此前10月曾斷更一批。本次獲得版號審批的游戲共70款,除2款客戶端游戲、5款移動和客戶端游戲外,均為移動端游戲。
具體來看,拿到版號的游戲和廠商包括:巨人網絡(002558.SZ)的《太空行動》、拓維信息(002261.SZ)的《方舟:黎明英雄》、完美世界(002624.SZ)的《迷失蔚藍》、愷英網絡(002517.SZ)的《歸隱山居圖》、中青寶(300052.SZ)的《藏武》、心動網絡(02400.HK)的《退休模擬器》、莉莉絲的《戰火勛章》等。
游戲版號是相關監管部門同意游戲出版運營的批準文件,簡單來說,沒有游戲版號的游戲便無法上線運行,也無法開通買斷制或內購制等變現渠道。
隨著版號常態化發放恢復,游戲板塊估值及游戲公司業績都將迎來修復。同時,目前游戲行業精品化趨勢及出海紅利明顯,精品游戲可突圍實現較好的流水表現,游戲出海仍處于紅利期,也能為公司貢獻一定的增量。長期來看,游戲行業仍然具備較好的成長性,具有強研發實力的廠商將享有紅利,市場集中度和頭部穩定性都將提升。
中信證券研報表示,今年以來,版號發放數量穩步提升,涉及上市公司數量增加,版號相對已經進入常態化發放的階段。預計未來版號限制和政策壓制因素將不再是游戲行業核心矛盾,關鍵點在于產品、內容質量、文化元素等核心競爭力。
據報道,從國家電投獲悉,“國和一號”產業鏈聯盟2月28日成立,國家電投副總經理盧洪早表示,“國和一號”整體國產化率超90%,“國和一號”產業鏈體系已具雛形。目前,“國和一號”示范工程總體進展順利。在“國和一號”產業鏈聯盟成立大會暨首屆會員大會上,還發布了“國和一號”產業鏈聯盟宣言。宣言稱,聯盟將全面提升“國和一號”非能動核電產業鏈完整性、安全性和先進性,到2023年,全面實現100%設備國產化。“國和一號”是國家電投落實我國三代核電自主化發展戰略,在引進消化吸收三代非能動壓水堆核電技術的基礎上,依托工程項目建設實踐和國家大型先進壓水堆核電站重大專項開發的、具有自主知識產權的大型先進非能動壓水堆核電型號,是完全自主設計的中國核電技術品牌,代表世界三代核電先進水平。
正常情況下,游戲行業需要多少個版號? 根據對廣電總局公開信息的徹底梳理, 我們統計出 2009-2018 年總共核發了 19880 款游戲版號,其中僅 2017年就核發了 9368 款。但是,在歷史上, 38%的版號都發給了棋牌類游戲,此類游戲現在是國家整頓的重點對象;還有 31%發給了泛休閑類游戲。我們估計,每年發放 5000 個版號可以滿足市場的基本需求。
2019 年,監管部門會核發多少個版號? 版號恢復以來,已經核發了兩批共164 個版號;平均每批核發數量高于 2017 年水平,問題在于核發頻率太低。假設每月核發 3-4 批,全年可能只有 3000 個版號,甚至無法解決去年堆積的版號申請。我們固然不能排除春節之后版號核發頻率大幅上升、一次核發幾百個版號的可能性,但是現在看來,不能過于樂觀。
版號問題不是手游市場面臨的唯一問題: 版號暫停發放,是 2018 年手游市場增速急劇放緩的一個原因,但絕不是唯一原因。我們看到,持續多年的“端轉手”紅利基本耗盡,玩家審美疲勞,爆款游戲的生命周期縮短。 2019年將是“端轉手”時代的*后一年,手業嚴重缺乏長期增長點。
游戲行業的供給不會出現“邊際改善”: 有人認為, 在版號核發較慢、總量控制的情況下,游戲供給會出現“邊際改善”,有利于整個市場的可持續發展。我們明確反對這一觀點游戲供給不僅要看數量,更要看質量。鑒于“端轉手” IP 耗盡、玩法創新越來越難,我們認為 2019 年的行業供求關系不會有根本性改善,市場增速很難有顯著提高。
“端轉手”仍然是短期的市場主題: 2019 年將是“端轉手”的*后狂歡:騰訊的 DNF、 COD,網易的《暗黑破壞神》,金山的《劍網 3》《劍網 2》,完美的《完美世界》,盛大的《龍之谷世界》這些端游 IP 將貢獻大部分市場增量。 在非端游 IP 產品當中,只有游族的《權力的游戲》、完美的《我的起源》等具備一定看點。總而言之,今年對游戲行業的投資,仍然需要跟著頭部端游 IP 走;至于 2020 年怎么辦,還沒有定論。
手游市場集中度會下降? 不太可能: 有人認為,在版號恢復之后,騰訊、網易等頭部廠商承受較大的監管壓力,中小廠商迎來發展良機,市場集中度可能下降。我們的觀點與此相反:大型廠商的抗風險能力更強、對監管的理解更透徹、產品儲備較好,反而可以提升市場份額。 我們主要推薦“騰訊系”的騰訊、金山軟件、完美世界、世紀華通, 以及細分市場巨頭嗶哩嗶哩。
風險提示:本公司承諾提供專業咨詢服務,但不承諾投資者獲取投資收益,也不與投資者約定分享投資收益或分擔投資損失。市場有風險,投資需謹慎。
正常情況下,游戲行業需要多少個版號? 根據對廣電總局公開信息的徹底梳理, 我們統計出 2009-2018 年總共核發了 19880 款游戲版號,其中僅 2017年就核發了 9368 款。但是,在歷史上, 38%的版號都發給了棋牌類游戲,此類游戲現在是國家整頓的重點對象;還有 31%發給了泛休閑類游戲。我們估計,每年發放 5000 個版號可以滿足市場的基本需求。
2019 年,監管部門會核發多少個版號? 版號恢復以來,已經核發了兩批共164 個版號;平均每批核發數量高于 2017 年水平,問題在于核發頻率太低。假設每月核發 3-4 批,全年可能只有 3000 個版號,甚至無法解決去年堆積的版號申請。我們固然不能排除春節之后版號核發頻率大幅上升、一次核發幾百個版號的可能性,但是現在看來,不能過于樂觀。
版號問題不是手游市場面臨的唯一問題: 版號暫停發放,是 2018 年手游市場增速急劇放緩的一個原因,但絕不是唯一原因。我們看到,持續多年的“端轉手”紅利基本耗盡,玩家審美疲勞,爆款游戲的生命周期縮短。 2019年將是“端轉手”時代的*后一年,手業嚴重缺乏長期增長點。
游戲行業的供給不會出現“邊際改善”: 有人認為, 在版號核發較慢、總量控制的情況下,游戲供給會出現“邊際改善”,有利于整個市場的可持續發展。我們明確反對這一觀點游戲供給不僅要看數量,更要看質量。鑒于“端轉手” IP 耗盡、玩法創新越來越難,我們認為 2019 年的行業供求關系不會有根本性改善,市場增速很難有顯著提高。
“端轉手”仍然是短期的市場主題: 2019 年將是“端轉手”的*后狂歡:騰訊的 DNF、 COD,網易的《暗黑破壞神》,金山的《劍網 3》《劍網 2》,完美的《完美世界》,盛大的《龍之谷世界》這些端游 IP 將貢獻大部分市場增量。 在非端游 IP 產品當中,只有游族的《權力的游戲》、完美的《我的起源》等具備一定看點。總而言之,今年對游戲行業的投資,仍然需要跟著頭部端游 IP 走;至于 2020 年怎么辦,還沒有定論。
手游市場集中度會下降? 不太可能: 有人認為,在版號恢復之后,騰訊、網易等頭部廠商承受較大的監管壓力,中小廠商迎來發展良機,市場集中度可能下降。我們的觀點與此相反:大型廠商的抗風險能力更強、對監管的理解更透徹、產品儲備較好,反而可以提升市場份額。 我們主要推薦“騰訊系”的騰訊、金山軟件、完美世界、世紀華通, 以及細分市場巨頭嗶哩嗶哩。
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*近一年行業指數走勢 -44%-37%-29%-22%-15%-7%0%7%15%2018-04 2018-08 2018-12 2019-04傳媒 上證指數 深證成指 行業專題報告行業專題報告 公司公司研究研究 財通證券研究所財通證券研究所 投資評級: : 增持( ( 上調) ) 2019 年 04 月 19 日 網絡游戲行業專題報告 計算機軟件與服務計算機軟件與服務 證券證券研究報告研究報告 網絡游戲網絡游戲 投資要點: ? 版號, 總量調控對中重度游戲影響小,9 19 年行業預計將迎來邊際改善 通過對版號的研究,我們預計 2019年獲批游戲版號的絕對數量(3180款)相比 2018 年(2091 款)出現了明顯邊...
*近一年行業指數走勢 -44%-37%-29%-22%-15%-7%0%7%15%2018-04 2018-08 2018-12 2019-04傳媒 上證指數 深證成指 行業專題報告行業專題報告 公司公司研究研究 財通證券研究所財通證券研究所 投資評級: : 增持( ( 上調) ) 2019 年 04 月 19 日 網絡游戲行業專題報告 計算機軟件與服務計算機軟件與服務 證券證券研究報告研究報告 網絡游戲網絡游戲 投資要點: ? 版號, 總量調控對中重度游戲影響小,9 19 年行業預計將迎來邊際改善 通過對版號的研究,我們預計 2019年獲批游戲版號的絕對數量(3180款)相比 2018 年(2091 款)出現了明顯邊際改善,但與 2017 年高峰值(9384款)相比則發生了明顯的總量調控。通過將兩個樣本(審批前與審批后)的對比可以觀察到,SLG、模擬經營、MOBA 游戲獲批數量預增,RPG 與動作游戲獲批數量預計小幅下降,但益智休閑、棋牌類型游戲獲批數目預計大幅削減。在經歷了 9 個月的版號暫停,部分中小企業出清,版號自然的需求量降低。疊加棋牌與休閑類成為監管重點,減輕了其他品類的總量調控壓力。同時,游戲行業存在明顯的“二八定律”即少數游戲貢獻絕大部分收入。綜合來看,總量調控對行業增長影響有限。版號恢復審批存在對游戲行業增長存在明顯的邊際改善效果,2019 年行業大概率迎來恢復性增長。 ? 上市公司版號占比明顯提升,騰訊、網易獲批數量較少 由于我們無法獲得版號審批申請相關的數據庫,所以無法妄下上市公司版號審批通過率是否高于非上市公司的判斷,但上市公司版號占比的提升確實存在(2017年、2018年、2019年占比分別為 14.02%、17.74%和 22.01%)。從游戲版號獲批的統計結果來說,監管方對騰訊、網易較為嚴格,兩者版號獲批數量均與 17年相比出現斷崖式的下跌。 ? 行業長期趨勢為降速換擋,“端轉手”短邏輯與“5 5G G 技術”長邏輯值得關注 我們認為版號審批暫停并非 2018年手游市場增速放緩唯一原因,用戶需求發生變化、部分無法變現游戲成為流量黑洞、人口紅利殆盡導致用戶獲取難度提升、“端轉手”紅利接近尾聲等多重原因亦導致行業增速降速換擋。綜合來看,我們認為 2019 年手業將迎來恢復性增長,全年增速預計20%,增速將大于 18 年但整體提升有限。目前,用戶已經逐漸懂得分辨產品優劣,市場亦積累了大量養成良好付費習慣的成熟用戶,對于好的產品會因口碑引流而脫穎而出,同樣的趨勢歷史上已在電影行業完成了演繹。在 2019年及以后,游戲行業會進一步由增量市場轉向存量市場,游戲產業鏈的重心會慢慢向產品傾斜,渠道不再能掌握一切。關于未來驅動,短期來看,“端轉手”仍是重要驅動,“端轉手”的部分核心產品將于 19年上線;長期來看,未來流量增長對于移動游戲收入貢獻較為穩定,5G時代的新技術有望驅動游戲市場增長,云游戲將是行業重要方向。 ? 投資 建議 目前版號審核已恢復常態化,行業在短期暫停后重回健康發展軌跡,該趨勢利于頭部精品研發商。移動出海帶來的增量機會以及垂直領域產品創新帶來的爆款是游戲領域投資兩條值得關注的主線。其中垂直領域建議重點關注】 【騰訊控股】(“端轉手”重要作品《地下城與勇士》、《劍網三》等預計 19年上線)、】 【完美世界】(“端轉手”重磅作品《完美世界》已經于 3月上線 億,遠超前期市場預期)、】 【游族網絡】(頂級影視 IP 作品《權力的游戲》已獲批,Q2有望上線)、】 【吉比特】(長期堅持精品化路線);其中出海領域建議重點關注 【中文傳媒】與】 【保通科技】。 ? 風險提示:新產品延期風險、頭部產品不及預期風險、政策監管風險 行業行業研究研究 財通證券研究所財通證券研究所 結合游戲版號研究,我們是如何看待2 29 019 年的游戲行業? 請閱讀 *后一頁的重要聲明 以才聚財 ,財通天下 證券證券研究報告研究報告 聯系 信息 陶冶 分析師 SAC 證書編號:S2 汪哲健 聯系人 相關報告 1 《進入業績披露*密集階段,建議關注《復聯 4》帶動板塊回暖機會:傳媒行業周報(第14 周)》 2019-04-15 2 《4 月票房預測專題報告: 4 月票房預期同增超 30%,建議關注中國電影:傳媒行業專題報告》 2019-04-08 3 《上周國企板塊表現較好,建議關注電影市場 Q2 企穩回暖機會:傳媒行業周報(第 13周)》 2019-04-08 數據來源:Wind, 財通證券研究所 謹請參閱尾頁重要聲明及 財通 證券股票和行業評級標準 2 證券研究報告 行業專題報告 內容目錄 1 1 、 我們的觀點 ................................ .............3 3 1.1 關于版號的研究............................................. 3 1.2 關于行業前瞻............................................... 3 2 2 、 版號的前世今生 ................................ ..........5 5 3 3 、 關于版號重啟的四個問題 ................................ ...6 6 3.1 版號重啟后審批速度幾何?................................... 6 3.2 針對游戲類型,總量調控是一視同仁呢,還是集中于特定游戲類型呢?............................................................... 6 3.3 游戲版號總量的收縮對游戲市場究竟影響幾何?................. 8 3.4 監管方游戲版號審批是否對上市公司以及游戲大廠有所優待?..... 10 4 4 、 行業前瞻判斷 ................................ ............ 13 5 5 、 投資建議 ................................ ............... 16 圖表目錄 圖 圖 1 1 :關于游戲版號的相關政策梳理 ..............................5 5 圖 圖 2 2 :獲批版號數量(按月統計) ................................6 6 圖 圖 3 3 :歷史獲批版號數量級 9 2019 年預計版號獲批數一覽 ...............6 6 圖 圖 4 4 :9 2019 年 年 1 1- -3 3 月游戲分類統計 ...............................7 7 圖 圖 5 5 :8 2018 年中國收入 0 TOP100 手游各類型收入占比與數量占比 .........9 9 圖 圖 6 6 :8 2018 年收入前 0 50 新產品玩法類型收入與數量分布 ...............9 9 圖 圖 7 7 :上市公司版號占比呈上升趨勢 .............................. 10 圖 圖 8 8 :移動互聯網細分行業總使用時長占比 ......................... 13 圖 圖 9 9 :中國移動市場實際歷史銷售收入規模及 9 2019 年預期 ............. 15 表 表 1 1 :9 2019 年 年 1 1- -3 3 月版號獲批游戲版號分類統計 .....................7 7 表 表 2 2 :9 2019 年全年版號獲批游戲的游戲類型一覽 .....................8 8 表 表 3 3 :上市公司獲批版號歷史數據一覽 ............................ 11 表 表 4 4 :騰訊、網易等獲批游戲類型一覽 ............................ 12 表 表 5 5 :騰訊、網易等版號獲批游戲類型一覽 ......................... 12 表 表 6 6 :9 19 年上線及預計上線的頭部 “ 端轉手 ” 產品 ................... 14 表 表 7 7 :吉比特游戲儲備與歷史游戲 ................................ 17 謹請參閱尾頁重要聲明及 財通 證券股票和行業評級標準 3 證券研究報告 行業專題報告 1 1、 、 我們的觀點 1.1 關于版號的研究 通過對版號的研究,我們預計 2019 年獲批游戲版號的絕對數量(3180 款)相比2018 年(2091 款)出現了明顯邊際改善,但與 2017 年高峰值(9384 款)相比則發生了明顯的總量調控。 通過將兩個樣本(審批前與審批后)的對比可以推測,SLG、模擬經營、MOBA 游戲獲批數量預增,RPG 與動作游戲獲批數量預計小幅下降,但益智休閑、棋牌類型游戲獲批數目預計大幅削減。從全行業的視角來看,版號總量調控對于游戲行業規模的制約較為有限。在經歷了 9 個月的版號暫停,部分中小企業出清,版號自然的需求量降低。自然需求降低疊加棋牌與休閑類成為監管重點,減輕了其他品類的總量調控壓力。同時,游戲行業存在明顯的“二八定律”即少數游戲貢獻絕大部分收入。綜合來看,總量調控對行業增長影響有限。 版號恢復審批存在對游戲行業增長存在明顯的邊際改善效果,9 2019 年行業大概率迎來恢復性增長。 我們對歷史所有的游戲版號按照出版單位進行了統計,并逐一查詢了出版單位與上市公司的對應關系。由于我們無法獲得版號審批申請相關的數據庫,所以無法妄下上市公司版號審批通過率是否高于非上市公司的判斷, 但上市公司的版號占在 比的提升確實存在(2017年、2018年、2019年上市公司版號數占比分別為14.02%、17.74%和 22.01%)。單單從游戲版號獲批的統計結果來說(見下圖),監管方對騰訊、網易較為嚴格:兩者版號獲批數量均與 17 年高峰相比出現斷崖式的下跌。 1.2 關于行業前瞻 我們認為版號審批暫停并非 2018 年手游市場增速放緩唯一原因,用戶需求發生變化、部分無法變現游戲成為流量黑洞、人口紅利殆盡導致用戶獲取難度提升、“端轉手”紅利接近尾聲等多重原因亦導致行業增速下行。 但是綜合來看,我們認為 2019 年手業將迎來恢復性增長,全年增速預計 20%,增速將大于 18 年但整體提升有限。短期來看,盡管“端轉手”已經進入后期,但 19 年仍有眾多“核心游戲”有望上線,預計其將驅動行業增長。長期來看,整體上看,未來流量增長對于移動游戲收入貢獻較為穩定,5G 時代的新技術有望推動游戲市場增長。 1.3 投資建議 游戲總量控制,監管整體趨嚴,投資者需對依賴棋牌類與休閑類游戲變現的公司相對謹慎,預計棋牌類版號數量減少是長期趨勢。專注于中重度游戲的精品研發商所受總量調控負面影響較小,版號審批恢復后存在邊際改善機會,行業整體預計將轉向精品化發展趨勢。目前版號審核已恢復常態化,行業在短期暫停后重回 謹請參閱尾頁重要聲明及 財通 證券股票和行業評級標準 4 證券研究報告 行業專題報告 健康發展軌跡,該趨勢利于頭部精品研發商。 移動出海帶來的增量機會以及垂直領域產品創新帶來的爆款是兩條值得關注的主線。其中垂直領域建議重點關注】 【騰訊控股】(“端轉手”重要作品《地下城與勇士》、《劍網三》等預計 19 年上線)、】 【完美世界】(“端轉手”重磅作品《完美世界》已經于 3 月上線 億,遠超前期市場預期)、 【游族網】 絡】(頂級影視 IP 作品《權力的游戲》已獲批,Q2 有望上線)、】 【吉比特】(長期堅持精品化路線);其中出海領域建議重點關注 【中文傳媒】與】 【保通科技】。 謹請參閱尾頁重要聲明及 財通 證券股票和行業評級標準 5 證券研究報告 行業專題報告 2 2、 、 版號的前世今生 游戲版號全稱《網絡游戲電子出版物審批》,是新聞出版總署批準相關游戲出版運營的批文號的簡稱,是由新聞出版總署審核發布的對于游戲根據游戲軟件著作權,含網絡游戲法和計算機游戲軟件保護條例等法律法規的規定,含網絡游戲法的保護。 游戲版號是一個新鮮事物。版號審批流程*初始于 2013 年,并于 2016 年 5 月版號政策發生重大更變未獲得游戲版號的移動游戲不得上網出版運營。自此,游戲版號的獲批成為游戲變現的必要條件。2016 年 6 月廣電總局宣布,自 2016年 7 月 1 日起所有上線運營的手游都需要辦理版號,存量游戲開始扎堆申請“補票”。2016 年 7 月-2018 年 3 月這一年半的時間中,游戲版號審批相對寬松,相關政策具備較強穩定性。這一期間獲批版號中,國產手游占據了超過 80%的版號,同時其中棋牌類游戲占據了約 38%的版號。在短暫的蜜月期后,2018 年 3 月,由于國務院機構調整,版號無法核發,游戲審批暫停,而這一態勢持續了九個月。*終于 2018 年 12 月底游戲版號恢復發放,但恢復后審批速度大不如前,并且由于九個月的審批暫停造成庫存產品積壓。按照歷史提交審批進度(單月 750 款),則市場上留有約 7000 款游戲亟需審批,剔除棋牌類后約有 4400 款游戲待審批。當然,由于中小廠商的出清等原因版號暫停后有實際報批需求的游戲數量可能遠小于該數字,但游戲審批存在明顯的堰塞湖,預計需要約半年的時間才能處理完畢。 圖 圖 1 1 : 關于游戲版號的 相關 政策梳理 數據來源: 公開資料整理, 財通證券研究所 2016年2月,廣電總局與工信部下發了《網絡出版服務管理規定》,該《規定》要求:從事網絡出版服務,必須依法經過出版行政主管批準,取得《網絡出版服務許可證》;網絡游戲上網出版前,必須向所在地省、自治區、直轄市出版行政主管部門提出申請,經審核同意后,報國家新聞出版廣電總局審批。 2016年5月,廣電總局下發了《關于移動游戲出版服務管理的通知》,《通知》要求:游戲出版服務單位負責移動游戲內容審核、出版申報及游戲出版物號申領工作;游戲出版服務單位需按照規定程序向省級出版行政主管...
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中觸媒-2021-10-28-國浩律師(上海)事務所關于中觸媒新材料股份有限公司首次公開發行股票并在科創板上市之法律意見書
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雅達電子-2021-10-29-8-1-2 發行人及保薦機構回復意見(二)
芯導科技-2021-10-26-天職國際會計師事務所(特殊普通合伙)關于上海芯導電子科技股份有限公司首次公開發行股票并在科創板上市的財務報表及審計報告
芯導科技-2021-10-26-國元證券股份有限公司關于上海芯導電子科技股份有限公司首次公開發行股票并在科創板上市之上市保薦書