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2021年中國(guó)游戲版號(hào)審批版號(hào)總量為755個(gè) 同比減少4626%

分類:游戲版號(hào)資訊 時(shí)間:2023-03-11瀏覽:3

2021年中國(guó)游戲版號(hào)審批版號(hào)總量為755個(gè) 同比減少4626%

  隨著2021年*后一天即將過去,國(guó)家新聞出版署(以下簡(jiǎn)稱版署)全年發(fā)布的新游戲版號(hào)數(shù)也定格在了755這個(gè)數(shù)字上。換言之,自7月22日版署發(fā)布7月份過審游戲版號(hào)算起,版號(hào)發(fā)放已經(jīng)暫緩了五個(gè)月有余。

  受此影響,今年游戲版號(hào)總量相較過去兩年出現(xiàn)明顯下滑。根據(jù)GameLook的統(tǒng)計(jì),與2020年發(fā)放1405個(gè)游戲版號(hào)相比,今年的版號(hào)總量減少了46.26%,近乎“腰斬”,而自2018年開始版號(hào)總量已連續(xù)四年遞減。

  需要指出的是,目前新游戲送審申請(qǐng)版號(hào)的流程并未暫停,只是版號(hào)發(fā)放暫緩。在一系列游戲行業(yè)監(jiān)管新規(guī)相繼實(shí)施,步入2022年后,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)仍需耐心等待新一批版號(hào)發(fā)放。

  根據(jù)GameLook統(tǒng)計(jì),今年1-7月,除3月份版號(hào)發(fā)放數(shù)達(dá)到166個(gè)外,每個(gè)月國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)發(fā)放量均維持在85個(gè)左右,而進(jìn)口游戲僅在6月進(jìn)行了全年唯一一次版號(hào)發(fā)放,發(fā)放量為76個(gè)。

  手機(jī)游戲:2021年共計(jì)有712款移動(dòng)游戲獲得版號(hào),相較于去年1299款下降了45.2%。其中國(guó)產(chǎn)手游658款,占比92.3%;進(jìn)口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版號(hào)總占比再創(chuàng)新高,達(dá)到93%,手游作為國(guó)內(nèi)游戲廠商主戰(zhàn)場(chǎng)的地位正愈發(fā)穩(wěn)固。

  PC客戶端游戲:2021年共計(jì)有33款PC客戶端游戲獲得版號(hào),相較于去年77款下降了57.1%。其中,國(guó)產(chǎn)端游22款,占比66.7%;進(jìn)口端游11款,占比33.3%。

  網(wǎng)頁游戲:2021年共計(jì)3款網(wǎng)頁游戲獲得版號(hào),相較于去年6款下降50%。獲批頁游全部為國(guó)產(chǎn)游戲。聯(lián)想此前南方某頁游時(shí)代的明星廠商大規(guī)模裁員,網(wǎng)頁游戲的全面衰落已經(jīng)成為不爭(zhēng)的事實(shí)。

  主機(jī)游戲:2021年共計(jì)有17款主機(jī)游戲獲得版號(hào),相較于去年30款下降了43.3%。其中國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲5款,占比29.4%;進(jìn)口主機(jī)游戲12款,占比70.5%。

  游戲?qū)徟兏航衲陜H1款游戲進(jìn)行審批變更,事由為變更客戶端版本內(nèi)容并增報(bào)移動(dòng)版本。

  而總量的銳減則印證了版號(hào)調(diào)控步入“深水區(qū)”的事實(shí)。從2018年至今,游戲版號(hào)審批總量已連續(xù)四年遞減,但與去年受疫情等綜合因素影響導(dǎo)致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅則反映出了政策面較為明顯的調(diào)控信號(hào)。

  事實(shí)上,早在2018年8月,教育部、國(guó)家衛(wèi)健委等八部委聯(lián)合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,并將“控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品數(shù)量”寫入其中,“版號(hào)總量調(diào)控”政策也因此初露端倪。

  而隨著新修訂的《未成年人保護(hù)法》、《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》等一系列法律法規(guī)和監(jiān)管政策的落地,游戲?qū)徟鷺?biāo)準(zhǔn)正愈發(fā)細(xì)致和嚴(yán)格,監(jiān)管力度也正在進(jìn)一步加強(qiáng)。

  據(jù)今日《證券日?qǐng)?bào)》報(bào)道,受制于游戲版號(hào)發(fā)放暫緩,許多中小游戲廠商出現(xiàn)了裁員甚至關(guān)?,F(xiàn)象。據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,目前國(guó)內(nèi)共有超30萬家注冊(cè)資本低于1000萬元的游戲相關(guān)企業(yè)。從2021年7月份至今,版號(hào)暫停發(fā)放的五個(gè)月內(nèi)已有1.4萬家游戲相關(guān)公司注銷。作為對(duì)比,去年全年的注銷數(shù)也僅為1.8萬家。

  GameLook需要指出的是,半年注銷1.8萬家并不能反應(yīng)版號(hào)收緊對(duì)游戲業(yè)的影響。在實(shí)際運(yùn)營(yíng)過程中,出于公司股份制改造、期權(quán)池設(shè)計(jì)、團(tuán)隊(duì)人員分布、稅收優(yōu)化等原因,許多游戲公司都會(huì)注冊(cè)各種子公司、孫公司、殼公司,這導(dǎo)致企業(yè)數(shù)遠(yuǎn)大于實(shí)際游戲公司數(shù)量。相比之下,755個(gè)版號(hào)發(fā)放總數(shù)更能側(cè)面反映當(dāng)下活躍國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的總量。

  橫向?qū)Ρ葰W美、韓國(guó)等一些主要游戲市場(chǎng)的企業(yè)數(shù)、每年新游戲數(shù),我們更容易理解這一數(shù)字背后的含義。

  據(jù)美國(guó)娛樂軟件評(píng)級(jí)委員會(huì)(ESRB)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在2020年,該機(jī)構(gòu)進(jìn)行評(píng)級(jí)的游戲就已超過3萬款。需要注意的是,參與評(píng)級(jí)與上市發(fā)售是兩個(gè)不同的概念,許多游戲在獲取評(píng)級(jí)后并不會(huì)立即發(fā)售,甚至有不少三五年后才面世的產(chǎn)品。不過,全年3萬款游戲送審也從一定程度上體現(xiàn)出了北美游戲市場(chǎng)每年新游戲供應(yīng)量是很大的。

  另一個(gè)可供參考的數(shù)據(jù)來自*主要的PC游戲平臺(tái)Steam。根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)顯示,2021年共有10661款新游戲在Steam發(fā)售,年新增游戲首度突破1萬款大關(guān)。

  而韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《2021韓國(guó)游戲白皮書》則提到,截至2020年底,韓國(guó)共有1046家游戲開發(fā)商與發(fā)行商,從業(yè)者人數(shù)約為44310名,同比增長(zhǎng)12.5%。

  由此再來看2021年中國(guó)發(fā)放755個(gè)游戲版號(hào),按一支游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)兩年研發(fā)一款游戲計(jì)算,假設(shè)明年的版號(hào)發(fā)放總量依舊保持在750個(gè)左右,那么每?jī)赡甑陌嫣?hào)總量?jī)H能支持1500個(gè)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)。而一家較大規(guī)模的游戲公司往往同時(shí)有多個(gè)團(tuán)隊(duì)在研發(fā)多個(gè)項(xiàng)目,按一家公司有3支游戲團(tuán)隊(duì)來計(jì)算,這樣的版號(hào)發(fā)放量?jī)H能支撐500家游戲公司的運(yùn)作,也即韓國(guó)目前游戲廠商數(shù)量的一半。

  顯然,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有規(guī)模并不會(huì)只能容納500家游戲公司發(fā)展。因此,面對(duì)版號(hào)總量調(diào)控政策,不少游戲廠商都在積極尋求經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略的調(diào)整,更有不少公司直接將“出?!弊鳛榱耸走x項(xiàng)。

  但值得注意的是,隨著“出?!背蔀樵絹碓蕉鄰S商的選擇,包括SLG等眾多歐美玩家較為青睞的產(chǎn)品賽道上已經(jīng)愈發(fā)呈現(xiàn)出中國(guó)廠商“內(nèi)斗”的局面,海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)和“內(nèi)卷”也已成為常態(tài)。而對(duì)中小游戲廠商而言,海外運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的缺乏、語言和文化的隔閡、買量能力不足等各種問題都使得“出?!辈⒉凰闶呛线m的解決方案。

  在GameLook看來,無論是海外市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng),還是國(guó)內(nèi)收緊的版號(hào)政策,都是在倒逼游戲企業(yè)在“精品化”、“長(zhǎng)線化”方面多下苦功。在版號(hào)發(fā)放總數(shù)有限且嚴(yán)管違規(guī)套取、交易版號(hào)的大背景下,生命周期較短的產(chǎn)品無疑難以維系其研發(fā)團(tuán)隊(duì)和公司的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。而這樣的產(chǎn)品即使放在海外市場(chǎng),同樣難以在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中幸存。

  在《證券日?qǐng)?bào)》的報(bào)道中,也有多位游戲行業(yè)從業(yè)者表示,近兩個(gè)月中小游戲廠商頻頻裁員、經(jīng)營(yíng)困難的主要原因,還是在于過度依賴?yán)袭a(chǎn)品、精品游戲嚴(yán)重匱乏。因此,相較于出海,在不斷變化的國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)環(huán)境中,精品化更應(yīng)成為游戲企業(yè)的發(fā)展模式。想要通過市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和政策監(jiān)管的雙重考驗(yàn),唯有苦心孤詣,切莫心存僥幸。

版號(hào)申請(qǐng)難沒有版號(hào)怎么辦?一手游戲版號(hào)授權(quán)轉(zhuǎn)讓【全包】

  2020年,趁手游市場(chǎng)風(fēng)頭正盛之際,何鍵決定從此前的團(tuán)隊(duì)單飛。他掏出全部積蓄100萬元并組建了團(tuán)隊(duì),打算研發(fā)一款休閑類手游。當(dāng)時(shí)的何鍵意氣風(fēng)發(fā),在拉攏心儀的人選時(shí),他揮舞著拳頭宣布,游戲一旦獲利,每個(gè)成員都能拿到厚厚的紅包。

  盡管有朋友曾再三提醒,近年來游戲版號(hào)發(fā)放速度不如此前。但何鍵并不在意,內(nèi)心堅(jiān)信在經(jīng)歷了2018年的“版號(hào)下發(fā)暫?!焙螅缃袷袌?chǎng)已恢復(fù)正常。

  “2018年確實(shí)因?yàn)榉N種原因,停發(fā)了很長(zhǎng)時(shí)間,但隨后基本保持在每年1000個(gè)以上?!焙捂I告訴記者。

  “*初想法是2021年內(nèi)拿到版號(hào),畢竟前面可能有很多游戲團(tuán)隊(duì)在排隊(duì)等待?!焙捂I告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,當(dāng)時(shí)心里并沒把時(shí)間當(dāng)回事,畢竟手里的錢還足以支撐一段時(shí)間,“等待期間還能不斷檢測(cè)BUG,完善游戲,就當(dāng)是打磨精品吧?!?/p>

  然而,自2021年7月后,一直未見到任何關(guān)于版號(hào)的消息,這讓他開始忐忑起來。

  據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,近年來游戲版號(hào)下發(fā)數(shù)量逐年遞減,2019-2020年,國(guó)家新聞出版署下發(fā)的游戲版號(hào)數(shù)量分別為1570個(gè)、1405個(gè),遠(yuǎn)低于2018年前三個(gè)月發(fā)放的游戲版號(hào)數(shù)量之和。今年自7月22日,國(guó)家新聞出版署公布了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒑?,版?hào)審批一直處于暫停狀態(tài)。

  “版號(hào)越來越不好拿了。”同樣焦急等待的,還有浙江的游戲開發(fā)者大可(化名),“對(duì)于研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,版號(hào)暫停打亂了發(fā)展布局。甚至可能因?yàn)殄e(cuò)過**檔期而導(dǎo)致失去玩家?!?/p>

  版號(hào)發(fā)放的消息渺茫,讓包括何鍵、大可在內(nèi)的眾多從業(yè)者每天都緊張地關(guān)注著政策的動(dòng)向。“整個(gè)行業(yè)都陷入不安定的焦慮當(dāng)中。同行見面**句基本都是‘有消息了嗎’?!焙捂I說。

  大可猜測(cè)版號(hào)之所以停止下發(fā),源于行業(yè)對(duì)未成年人防沉迷監(jiān)管的加強(qiáng),進(jìn)而在游戲?qū)徍藰?biāo)準(zhǔn)上也做了提升,“不排除相關(guān)部門在未成年人保護(hù)、內(nèi)容健康和文化價(jià)值方面提出了更高要求,導(dǎo)致審批進(jìn)程暫停?;蛟S只有等標(biāo)準(zhǔn)出臺(tái)后,版號(hào)才會(huì)恢復(fù)發(fā)放。”

  “團(tuán)隊(duì)基本上算解散了?!笔种械腻X越來越少,版號(hào)仍不知道何時(shí)才能到來,這讓何鍵焦慮不安。為了節(jié)省成本,他讓團(tuán)隊(duì)回家“休息幾天,有下家也可以去試試”。而當(dāng)他獨(dú)自坐在空蕩蕩的辦公室時(shí),腦海里總會(huì)想起曾經(jīng)大家在這里興奮地討論著“千萬流水”、“IP”等話題。

游戲“出海熱”還會(huì)持續(xù)嗎?

  4月11日,靜默了263天的網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)終于正式恢復(fù)發(fā)放,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、中青寶、雷霆游戲等多家游戲廠商順利在這一批次中獲取了版號(hào)。

  在版號(hào)恢復(fù)日期未知的這段時(shí)間中,為了降低自身運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),多家游戲廠商都選擇將出海作為2022年發(fā)展的重點(diǎn)方向。

  相應(yīng)的問題也隨之誕生,在版號(hào)恢復(fù)發(fā)放后,游戲廠商還會(huì)將出海作為一項(xiàng)重點(diǎn)任務(wù)繼續(xù)推進(jìn)嗎?多位業(yè)內(nèi)人士在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)指出,既定的出海計(jì)劃并不會(huì)因?yàn)榘嫣?hào)的恢復(fù)而暫停,由于版號(hào)發(fā)放的數(shù)量限制導(dǎo)致的供不應(yīng)求,游戲出海對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商來說仍是一項(xiàng)“剛需”。

  然而,游戲出海并非一蹴而就,實(shí)際操作過程中的難點(diǎn)與獲取版號(hào)截然不同。在海外推行游戲產(chǎn)品之前,有哪些方法論值得新入局者參考?有哪些意想不到的問題會(huì)在推進(jìn)過程中被遺漏?又有哪些方面的難點(diǎn)需要一一克服?

  網(wǎng)游版號(hào)雖然已經(jīng)恢復(fù)發(fā)放,但在未能順利發(fā)放的8個(gè)月中,為了保證游戲產(chǎn)品產(chǎn)出以及分?jǐn)傦L(fēng)險(xiǎn),多家游戲公司心照不宣地將旗下產(chǎn)品出海的優(yōu)先級(jí)提高,其*直接的呈現(xiàn)方式便是在近期陸續(xù)公布的財(cái)報(bào)和后續(xù)的電話會(huì)中交代出海業(yè)務(wù)的布局和進(jìn)展。

  例如騰訊于其3月23日在2021年財(cái)報(bào)中表示,為了建立本地化發(fā)行與運(yùn)營(yíng)能力,公司于2021年12月推出海外新品牌以支持公司在多個(gè)地區(qū)的業(yè)務(wù)發(fā)展。另外,隨著國(guó)際市場(chǎng)游戲業(yè)務(wù)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,公司從2021年第三季度起將單獨(dú)披露國(guó)際市場(chǎng)游戲收入。

  2月24日,在網(wǎng)易的2021年財(cái)報(bào)電話會(huì)上,網(wǎng)易CEO丁磊在談及公司旗下游戲的出海計(jì)劃時(shí)曾表示,將召集全球頂尖游戲人才,加速開拓海外市場(chǎng)。此前一名網(wǎng)易內(nèi)部員工在接受21記者采訪時(shí)也透露,公司內(nèi)部計(jì)劃在2022年向出海方面傾斜更多資源,海外游戲的內(nèi)部評(píng)審流程將與國(guó)內(nèi)發(fā)行的游戲一致。

  在吉比特1月召開的臨時(shí)股東會(huì)議中,吉比特董事長(zhǎng)盧竑巖也明確了此后公司的戰(zhàn)略要求:除儲(chǔ)備IP外,只有面向全球的題材才可以立項(xiàng),若只能在國(guó)內(nèi)發(fā)行的產(chǎn)品將不予立項(xiàng)。

  然而,隨著4月11日的網(wǎng)游版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,游戲公司的出海布局是否會(huì)受該消息影響而進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整?

  針對(duì)這一問題,北京元合律師事務(wù)所合伙人、游戲法專家孫磊告訴21記者,游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,主要解決的是我國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)的內(nèi)需?!叭欢?,在版號(hào)總量調(diào)控的大背景下,即便是2018年的‘版號(hào)寒冬’結(jié)束后,出海業(yè)務(wù)對(duì)于游戲公司來說也是一項(xiàng)必要任務(wù)?!彼f。

  21記者統(tǒng)計(jì)2017至2021年各年度月均發(fā)放的版號(hào)數(shù)量后發(fā)現(xiàn),每一年月均下發(fā)的版號(hào)數(shù)量呈逐漸逐年遞減的態(tài)勢(shì)。2017年平均每月發(fā)放765個(gè)版號(hào),2018年為288個(gè),2019年為114個(gè),2020年為109個(gè),2021年每月平均僅發(fā)57個(gè)。而在4月11日公布的這*新一批過審版號(hào)名單中,僅有45款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游順利獲得了版號(hào)。

  孫磊進(jìn)一步指出,在每月僅發(fā)兩位數(shù)版號(hào)的情況下,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的內(nèi)需是很難光靠版號(hào)拉動(dòng)的?!八圆⒉皇窃?021年7月網(wǎng)游版號(hào)停發(fā)后,游戲公司才開始意識(shí)到出海業(yè)務(wù)的重要性的。只要版號(hào)仍處于供不應(yīng)求的狀態(tài),出海無論對(duì)于有版號(hào)還是沒版號(hào)的游戲公司來說都是剛需?!彼麖?qiáng)調(diào)。

  雖然在此前網(wǎng)游版號(hào)暫停發(fā)放的背景下,許多游戲公司都喊出了“降本增效”的口號(hào),但仍有部分游戲公司因及時(shí)布局旗下游戲出?;虺龊r(shí)間較早,成為了逆流而上、收益為正的群體。

  相關(guān)機(jī)構(gòu)公布的2021年全年游戲出海相關(guān)數(shù)據(jù)也能佐證上述情況。由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入超過2900億元,同比增長(zhǎng)6.4%。

  而細(xì)化到單個(gè)公司的數(shù)據(jù)來看,以游戲公司中手游為例,在其公布的2021年全年財(cái)報(bào)中,中手游海外市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)4.585億元,增速對(duì)比2020年達(dá)到72倍,占集團(tuán)收益的比重從2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。

  中手游相關(guān)負(fù)責(zé)人在接受21記者采訪時(shí)指出,公司已經(jīng)在我國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)、日本、韓國(guó)以及東南亞和歐美地區(qū)積累了豐富的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)和成功產(chǎn)品案例。接下來,中手游還將進(jìn)一步擴(kuò)大海外市場(chǎng)的增速,并計(jì)劃在2022年實(shí)現(xiàn)出海收益占集團(tuán)收益比重達(dá)30%的目標(biāo)。

  談及出海方面的經(jīng)驗(yàn),中手游則告訴21記者,公司在出海戰(zhàn)略中始終采用的是全球一體化發(fā)行模式,在立項(xiàng)評(píng)估過程中就以在全球多地區(qū)發(fā)行為前提進(jìn)行布局。此外,構(gòu)建專業(yè)的本地化團(tuán)隊(duì)也為出海游戲的持續(xù)運(yùn)營(yíng)打下了基礎(chǔ)。“中手游所建立的從產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)營(yíng)銷、用戶運(yùn)營(yíng)和買量投放的專業(yè)本地化團(tuán)隊(duì),經(jīng)過多款實(shí)戰(zhàn)產(chǎn)品磨合,海外區(qū)域市場(chǎng)的收入高度和持續(xù)力將會(huì)在今年隨著《全明星激斗》《我的御劍日記》等重點(diǎn)產(chǎn)品上線得到加強(qiáng)?!敝惺钟蜗嚓P(guān)負(fù)責(zé)人表示。

  提起國(guó)內(nèi)游戲廠商在海外地區(qū)的開拓,沐瞳科技亦是無法被繞開的一家游戲公司之一。

  數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Sensor Tower于3月公布的《東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)洞察》報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,沐瞳科技旗下手游《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡(jiǎn)稱《MLBB》)以4700萬的下載量登頂東南亞地區(qū)出海榜單首位。而在該地區(qū)的收入榜單上,該游戲也以超過一億美元的年度收入位列第一。

  沐瞳科技相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴21記者,公司在2014年就已將出海作為主要的業(yè)務(wù)方向?!爱?dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)已相當(dāng)激烈,全球移動(dòng)游戲還未有高質(zhì)量的游戲入場(chǎng),海外用戶的移動(dòng)游戲習(xí)慣也未被養(yǎng)成,沐瞳在當(dāng)時(shí)作為一家初創(chuàng)公司,把握住了這個(gè)時(shí)機(jī),選擇了出海?!便逋硎尽?/p>

  此外,沐瞳還在本地化的實(shí)踐中獲取了大量方法論。以《MLBB》為例,*早選擇投入東南亞市場(chǎng)時(shí),由于東南亞國(guó)家比較多,用戶需求不集中,當(dāng)?shù)氐幕ヂ?lián)網(wǎng)基建也較差,給本地化工作帶來了很多困難。此外,沐瞳早期針對(duì)技術(shù)出海需要持續(xù)做一些非?;A(chǔ)的工作,比如大量的本地化適配——早期《MLBB》有20多個(gè)語言包,專門針對(duì)高棉語、塔加洛語等語言做了定制的本地化界面選項(xiàng)。同時(shí),還針對(duì)東南亞市場(chǎng)的設(shè)備情況,定制了符合不同市場(chǎng)的產(chǎn)品容量,同時(shí)在各個(gè)國(guó)家設(shè)置網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn),從而進(jìn)一步提升了游戲服務(wù)器的穩(wěn)定性。

  在版號(hào)恢復(fù)后,多家游戲公司的內(nèi)部人士也向21記者表示,公司原有的出海計(jì)劃并不會(huì)就此擱置。

  “大船掉頭難是一方面,另一方面,公司手頭已有將要上線的海外IP,可以說申請(qǐng)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游版號(hào)和旗下游戲出海是兩個(gè)并行的任務(wù)?!币晃蛔鴺?biāo)上海的資深業(yè)內(nèi)人士告訴21記者。

  艾媒咨詢CEO張毅在接受21記者采訪時(shí)也表示,游戲行業(yè)整體仍舊會(huì)堅(jiān)持出海的勢(shì)頭,除非海外市場(chǎng)的市場(chǎng)環(huán)境在短期內(nèi)發(fā)生較大的改變。“對(duì)于目前仍未獲取版號(hào)的游戲公司而言,出海毫無疑問仍會(huì)是首選。企業(yè)對(duì)于年內(nèi)何時(shí)拿到版號(hào),也無法獲取明確的時(shí)間表,因此游戲出海這塊業(yè)務(wù)的確定性也會(huì)相對(duì)較高?!彼赋?。

  不過,張毅也認(rèn)為,國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)近年來也越來越明顯,不論是從游戲本身的制作還是從產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)的邏輯上來看,實(shí)力都在逐步增強(qiáng)。此外,國(guó)產(chǎn)出海游戲在自研能力和品類覆蓋上也具有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。

  《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入超過180億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外地區(qū)收入分布中,策略類游戲收入占比為41.40%,角色扮演類游戲?yàn)?3.46%,射擊類游戲?yàn)?2.96%,而消除類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類兩類游戲收入合計(jì)占比為10.91%。

  但選擇出海也意味著需面臨來自海外市場(chǎng)的挑戰(zhàn)。在實(shí)際出海的過程中,游戲公司又將面臨哪些方面的難點(diǎn)?

  孫磊指出,獲取網(wǎng)游版號(hào)和游戲出海的難度是截然不同的?!扒罢呤恰鞔_知道會(huì)下發(fā)但需要等待’,后者則是‘不知道會(huì)不會(huì)違規(guī)且隨時(shí)承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)’?!彼f。

  他進(jìn)一步指出,在游戲出海所面臨的所有挑戰(zhàn)中,本地化是無法忽視的一環(huán)?!坝螒虺龊1镜鼗辽俜譃樗膫€(gè)層面的工作,分別是語言、素材、合規(guī)和運(yùn)營(yíng)的本地化。”孫磊告訴21記者,為了解決上述四類本地化的問題,游戲公司以往都是選擇委托當(dāng)?shù)匕l(fā)行商代理發(fā)行,但現(xiàn)在越來越多的公司都想嘗試自己在海外發(fā)行游戲,所以一切工作都得摸著石頭進(jìn)行。

  此外,他還列舉出了游戲出海過程常見的合規(guī)“踩坑點(diǎn)”,如不同地區(qū)的游戲充值退費(fèi)政策、宣傳投放中虛假宣傳、游戲內(nèi)素材尺度、有無敏感信息過濾機(jī)制、游戲內(nèi)開箱概率公示等問題,都是容易在出海的日常運(yùn)營(yíng)中容易被忽視的?!霸谧龀龊G暗臏?zhǔn)備時(shí),一般的習(xí)慣是:A級(jí)產(chǎn)品提前4到5個(gè)月做出海前置合規(guī)工作,S級(jí)產(chǎn)品提前6到12個(gè)月去做前置合規(guī)。(注:此處的“A級(jí)”和“S級(jí)”為游戲公司內(nèi)部制定的優(yōu)先級(jí),定級(jí)越高,公司內(nèi)部資源便越向該產(chǎn)品傾斜。)在此過程中,可以尋求外部有經(jīng)驗(yàn)的出海供應(yīng)商支持,包括法律服務(wù)供應(yīng)商?!睂O磊告訴21記者。

  他也提醒,出海合規(guī)不是單純的法律合規(guī),也是發(fā)行合規(guī)。“海外的法律是動(dòng)態(tài)的,要熟悉不停變化的政策和趨勢(shì)。此外,很多產(chǎn)品*后都不是因?yàn)榉蓡栴}停服的,很多都是因?yàn)檩浨椤⒄呋蛭幕瘑栴}導(dǎo)致的停服,出海廠商要有這方面的警惕意識(shí)?!彼f。

轉(zhuǎn)讓帶游戲版號(hào)游戲公司的資料時(shí)間

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  游戲版號(hào)便是游戲上市登記,是游戲登記的一類。游戲版號(hào)在游戲上市經(jīng)營(yíng)前需要代辦好的,游戲版號(hào)麻煩點(diǎn)仍然是拖累著游戲產(chǎn)業(yè)的嚴(yán)重問題,但若是轉(zhuǎn)讓一個(gè)現(xiàn)有的游戲公司就輕巧多了。

  轉(zhuǎn)讓游戲公司正常需要關(guān)注下企業(yè)的經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù),調(diào)查明了企業(yè)的運(yùn)作情況,是否存有債權(quán)麻煩點(diǎn)。相對(duì)于企業(yè)下家來說的,正因?yàn)閭鶛?quán)是伴隨企業(yè)轉(zhuǎn)讓而產(chǎn)生更改的。故而,在承接一個(gè)企業(yè)之前,我公司的下家必要帶財(cái)務(wù)審計(jì)這家企業(yè)的資產(chǎn)情況,明白核實(shí)你所要承接的企業(yè)是否存有債權(quán)債權(quán)麻煩點(diǎn),保證企業(yè)的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)透明干凈我企業(yè)現(xiàn)有游戲公司轉(zhuǎn)讓公司,擁有游戲版號(hào),若是您現(xiàn)在需要一個(gè)游戲公司來經(jīng)營(yíng)應(yīng)該電話討論溝通。

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游戲公司轉(zhuǎn)讓帶游戲版號(hào)

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