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網絡游戲版號審查培訓近日召開,釋放了哪些關鍵信號?獨家丨8月國產網絡游戲版號審批至今未發布,再次暫停還是等待適配新規?
10月已是中旬,截至發稿日,8月、9月國產網絡游戲版號審批信息仍未公布,網游版號疑似暫停或放慢審批的猜測愈演愈烈。
而自8月30日公布*新網游防沉迷規定以來,游戲監管政策還在不斷收緊。有消息稱,網絡游戲內容管理培訓近日于北京召開,會議中對網絡游戲審批環節中“內容審查”和“技術審查”部分提出了更高的要求。
然而,有業內人士在接受21記者采訪時指出,游戲公司不必對此次版號暫停審批感到過于恐慌,并表示大概率只是一次“小調整”。但也有觀點認為,若版號審批真的無限期暫停,對中小游戲公司的生存將有不利影響。
8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。
在史上*嚴防止未成年人沉迷網絡措施出臺后,*新的網絡游戲版號審批信息至今仍未公布。
10月11日,21記者在查看國家新聞出版署官方網站后發現,自7月22日公布了87個國產網絡游戲審批版號后,8月至9月的網游版號至今仍未下發,但至今仍未出臺官方文件證實國產網游版號審批已經暫停或放慢審批。
9月8日晚,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅游部等部門,約談騰訊、網易等重點網絡游戲企業和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺。自此,版號審批暫停的風聲一直未有停歇。
9月9日,有報道稱,一位了解該次約談內容的知情人士透露,約談中提到國產網絡游戲審批將暫停。但在9月12日,21記者注意到,該報道修改了其口徑,將“暫停審批”改為“放慢新網絡游戲的審批”。
值得注意的是,在國產網游版號審核疑似停擺的期間,一系列游戲未成年人保護監管政策及內容審核機制仍在配套下發。
9月27日,據中國政府網消息,國務院印發《中國兒童發展綱要(2021-2030年)》,文件中指出,要實施國家統一的未成年人網絡游戲電子身份認證,完善游戲產品分類、內容審核、時長限制等措施。
游戲防沉迷第三方監督的路徑也在逐步完善。9月30日,由國家新聞出版署主辦,中國搜索承辦的游戲企業防沉迷落實情況舉報平臺正式上線運行。在該平臺中,舉報者可從實名認證違規舉報、時段時長違規舉報以及充值付費違規舉報三個方面對游戲中防沉迷違規信息進行舉報。
而有傳聞稱網絡游戲內容管理培訓也在近日于北京召開,會議紀要文件對網絡游戲審核流程中的“內容審查”和“技術審查”部分也提出了更高的要求。
針對9月版號仍未下發這一情況,一位坐標上海從業經歷超10年的游戲公司內部人士在接受21記者采訪時道出了他的觀點,“本次版號暫停審批大概率不會和18年一樣持續近一年的時間,各項新規出臺后,要給游戲公司一些內部調整的時間,我認為這次版號審批暫停屬于一次小調整。”
同時該業內人士也指出,目前國內若要研發一款質量過關的游戲產品起碼要花費2年以上的時間進行打磨。“游戲*初發布的版本,其實一般都是*原始的可上線版本,內容相對會比較少,但一旦上線,就可以快速進行迭代了。”他也提到,這正是當下版號審批暫停對游戲公司也不會有太顯著的影響的原因之一——雖然沒有下發新的版號,但對很多游戲公司來說,*主要的影響僅是游戲的研發期變長。“現階段大家還是按部就班進行產品開發,并不會過于恐慌。”
艾媒咨詢CEO張毅也認為,游戲公司不用過于糾結于監管的嚴格或是放松。“在規則面前,所有游戲企業都是平等的。”同時,他指出,在新規不斷出臺的背景下,游戲企業應主動思考如何在新的“游戲規則”下實現企業社會價值和精神價值的雙豐收。
他指出,目前政策不僅對游戲外部的防沉迷機制提出了更高的要求,也加大了游戲中內容的審核力度,毫無疑問會在審核流程以及相關細節把控上花費更多的時間和精力。“不管是已經過審的游戲還是正在審核的游戲,都需要再次進行把關。把握好游戲產品的內容關以及政策關,也是避免后續在審核流程中耗費更長的周期。”
而近期游戲股二級市場的表現也顯示版號審批的疑似暫停尚未將焦慮傳遞到投資者端。截至發稿前,21記者了解到,受旗下新游上線港元,總市值4.78萬億港元。而網易 由于新游戲的帶動,繼10月8日上漲4.32%后,于10月11日開盤后續漲4.76%,報151.9港元,總市值5248.32億港元。
雖然8月至9月未公布新的版號審批信息目前來看并未產生顯著的影響,但若長期不予放行,對國內游戲市場也可能會產生一系列不良反應。
諾誠游戲法創始人、游戲律師朱駿超在接受21記者采訪時表示,游戲版號是對游戲監管的重要組成,是游戲上線運營的前提條件,游戲版號的審批暫停意味著游戲公司的游戲開發項目達成后無法正式上線。
他推測,版號審批暫停這一情況短期內對頭部游戲公司影響不大,因為有版號儲備,也有已上線游戲的業務收入支撐。但是對中小游戲公司的影響將會較為嚴重,因為相較于大型游戲公司,中小公司拿到版號的機會少之又少,“參考2018年‘版號寒冬’時的狀況,部分中小型公司甚至會面臨破產的境地。若長此以往,未來游戲行業的壟斷現象可能更為嚴重。”朱駿超指出。
他也向記者指出,目前仍有部分游戲公司采取購買已經停止運營的游戲的版號的方式來逃避監管。自2018年12月恢復審批流程以來,網游版號一直“供不應求”,許多游戲公司久久申請不到版號,便會鋌而走險選擇私下購買轉讓的版號。
“按照規定,游戲版號是不能進行轉讓的。除非轉讓后,該版號仍舊由原本運營游戲使用。”朱駿超指出。根據《關于移動游戲出版服務管理的通知》第六條、第七條的規定,已經批準出版的移動游戲變更游戲內容應依其所屬類別重新履行相應審批手續。變更出版服務單位、游戲名稱或者主要運營機構也應經省級出版行政主管部門審核后報國家新聞出版廣電總局辦理變更手續。
但朱駿超也向記者透露,目前存在很多游戲公司將其他游戲公司的游戲的版號買下,直接套用至自家旗下的游戲中的情況。
而根據近期出臺的一系列的監管政策,張毅認為,游戲內容的審查標準越來越趨于嚴格是一個必然的趨勢。但是標準的嚴格也是相對的,“主要原因是因為之前沒有形成一個完善的審核體系,所以大家會覺得嚴格。”同時他指出,當從內容細節把關的要求變成常態之后,游戲審核的流程對于各個游戲公司來說就不是一件復雜的事情。
朱駿超也指出,游戲版號的審批監管必然會趨于嚴格,這是游戲市場發展的必然階段。“但不同于2018年首次‘版號寒冬’的主要目的——控制版號數量,此次版號審批暫停源于對游戲內容審核提出了更高的要求。”他建議,游戲公司應當在游戲策劃階段即對內容加以把控,嚴格按照版號審查要求進行游戲開發。
。數量上,繼上一批次創新低發放67個版號之后,本次公示的版號數繼續“走低”,
40款游戲中,《洪荒》為客戶端游戲,其余39款均為移動游戲。其中,騰訊拿下了《和平精英》的版號,其余還有指尖悅動(3K游戲)《無畏三國》、樂逗游戲《武動西游》、巴別時代《鏢人》等作品在列。 另外,快手也“開張”了。
比較值得注意的是,本批次版號雖然只放出了40款游戲,但其中的棋牌類游戲卻多達15款,過審數量遠超此前的11批。結合第十一批次的67個版號和本次的40個版號來看,數量的減少并不代表審核速度放緩,而是像之前的消息所述——第四類游戲存量基本清完,版號審核的風向開始著重清理棋牌這一大類。
另外,本次名單中出現的15款棋牌游戲,實際上都是棋類游戲,尤其以中國的五子棋和象棋居多。去年被嚴打整治的德州撲克、炸金花這類含有賭博性質的游戲已經不見蹤影。這可能意味著棋牌類游戲公司將面臨轉型,且該類別將偏重于傳統棋牌游戲的價值導向。
截至目前,十二批次游戲版號的總數已經恰好為999個。其中移動游戲為952款,網頁游戲17款,客戶端游戲為25款,PS4平臺游戲4款,以及1款Xbox平臺游戲。返回搜狐,查看更多
近日,各游戲上市公司陸續公布2021年年度財報。在整體業績走低、過半公司營收同比下降的情況下,棋牌類游戲廠牌營收異軍突起,其中,禪游科技成績尤為亮眼,營收及凈利潤同比增加約1倍,棋類游戲收入同比增加1330%,財報發售后十五個交易日累計漲幅超100%。此外如姚記科技、家鄉互動、博雅互動總營收同比均有增加。
早從2018年起,主管部門就開始加強對棋牌類游戲的行業監管,曾下架多款游戲,沒有發放過相關游戲版號,即使在此“寒冬”之下,棋牌類游戲的營收成績也接受住考驗。通過選擇出海及改變營收方式,讓步步維艱的棋牌類游戲找到了更多的營收可能。
在棋牌類游戲的這份2021年成績單中,禪游科技的成績尤為亮眼,營收及凈利潤同比增加約一倍。
禪游科技在2019年上市,營收穩步增長,而2021年營收14.74億元,同比增長達到98.5%;經調整凈利潤5.03億元,同比增長125.3%;毛利率由去年同期的49.1%增長到61.4%。盡管體量不同,其毛利率趨近游戲行業大頭網易的2021年度的64.1%。
禪游科技的收入增長與游戲內虛擬物品和棋類游戲收入的大幅提高有關。2021年,禪游科技虛擬物品所得收入就有10億元,同比增加306.9%,收入占比67.8%,過高的增幅或與2020虛擬物品收入下跌27.8%有關。從游戲品類來看,禪游科技的牌類收入增長變緩,收入占比縮減近一半至35.1%,2018年及2019年同期為88%和72.3%。與此同時,棋類游戲的收入9.18億元,同比增加1330%,收入占比從8.7%增加至62.3%。
根據財報,禪游科技在2021年減少了對超休閑游戲的投入,將更多資源投入重點棋牌游戲創新和優化。截至2021年12月31日,禪游科技86個游戲版號,其中55個為棋牌游戲版號。禪游科技自主開發的游戲及第三方游戲中,當中分別有19款牌類游戲、28款棋類游戲。
禪游科技旗下牌類游戲有《天天斗地主(真人版)》《禪游斗地主》《指尖四川麻將》等,棋類游戲有《天天愛象棋》等。其中《指尖四川麻將》在中國IOS暢銷排行榜*高取得第二名,據七麥數據,目前《天天斗地主(真人版)》和《天天愛象棋》分別在安卓棋牌桌游榜單排名第7和第201。
另一方面,轉型期的姚記科技業績卻不如往年,營收同比增長近一半,歸母凈利潤卻下滑近一半。財報中介紹,營收增長的原因為公司互聯網創新營銷業務板塊規模增長迅速,公司移動游戲板塊和撲克牌業務經營 狀況良好,營業收入也在持續增長;而歸母凈利潤下降是因為核算方法的變更造成了較大的非常性收益;歸母扣非凈利潤下降是因為增加游戲業務的競爭力,公司加大研發費用的投入。而2022年一季度姚記科技的凈利潤同比下降60%-50%,業績下滑原因為移動游戲推廣及研發的費用。
姚記科技從2018年起由撲克業務向游戲、互聯網營銷轉型,收購有游戲公司成蹊科技及大魚科技。目前看來,游戲業務成為姚記科技的一把雙刃劍。一方面,游戲收入成為了公司的凈利潤主要來源,根據2021半年報,2021年上半年游戲業務貢獻占比超過80%。另一方面,移動游戲業務的持續投入又拖累了公司凈利潤。
整體看來,棋牌類中小游戲公司的體量與行業巨頭仍有差距,凈利潤多未超過10萬。頭部棋牌類游戲如《歡樂斗地主》及《騰訊歡樂麻將》由游戲行業巨頭發行。根據sensor tower,騰訊開發的《歡樂斗地主》IOS端2022年3月全球月收益為5百萬。
面對政策監管和版號限制,游戲行業競爭激烈,或有不少小微棋牌類廠商未撐過2021年末成為”沉默的大多數“。天眼查統計,自2021年7月至今,共有1.4萬家游戲相關公司注銷。而用企查查,以“清算/停業/撤銷/吊銷/注銷/歇業/責令關閉”為篩選條件,以“棋牌游戲”為關鍵詞,大約生成約2500條檢索結果,其中不少撤銷節點為2021年。
棋牌類游戲自2018年起就受到監管嚴控,從2018年12月恢復版號至2021年7月,除了部分競技棋類游戲,沒有麻將、牌類游戲過審。而這一情況在2021年上半場延續。
據國家新聞出版署官方網站,2021年通過版號679個,相較2020年下降近一半。其中棋牌類游戲只有14款,并且多為競技棋類游戲,數量占比為2%。新增版號的棋牌類游戲中,多出自杭州邊鋒網絡技術有限公司。
而根據以上棋牌類游戲公司年報中,也幾乎很少提及新增的游戲版號。只有其中一家企業在2021年獲得14個新游戲版號,上半年新增4個,下半年新增10個。其中2021年新增5款棋牌游戲版號,3款休閑游戲版號。在牌類游戲版號停滯的情況下,廠商是如何新獲得新版號值得玩味。
在版號有限的情況下,從財報中可看到廠商的經營策略從重量到重質的轉變。禪游科技在棋牌類游戲生命周期長的情況下,增加老牌棋牌游戲產品的新玩法以滿足用戶需求,如《指尖四川麻將》的“四季常春”、《禪游斗地主》的“血流八寶牌”。而家鄉互動則在已有品牌名稱下推出本地化玩法變種,在2021年推出了12款新麻將游戲玩法變種及新撲克游戲玩法變種。
棋牌游戲的收入此前一般采用房卡和金幣兩種方式,但也會因倒賣及上下級關系等不當方式承有涉賭風險。目前棋牌類游戲正在嘗試尋找各種合規方式擺脫灰色地帶運營。
如禪游科技,所有游戲都能免費暢玩,收入主要來自虛擬物品及游戲內信息服務。而棋類游戲營收陡增,一方面增加了營收渠道,擺脫對王牌游戲《天天斗地主(真人版)》的依賴,另一方面也顯得更加“合規”。
而家鄉互動2021年在私人游戲房卡的收入減少,廣告收益及虛擬代幣收入進一步增加。其中廣告收益為家鄉互動在游戲內加入廣告位,以用戶點擊廣告獲得游戲中免費的虛擬項目為獎勵來促進廣告收益。
從營收結構來看,棋牌類廠牌的部分游戲收入仍舊籠罩在灰色陰影下。如虛擬代幣若涉及變現則為賭博。私人游戲房卡一般為用戶購買房卡,再邀請親朋好友進房間,但其涉及“代理模式”,分級抽成形式類似傳銷。
多家棋牌游戲廠商中在2022年計劃中都提到出海。包括家鄉互動、禪游科技和博雅互動。
游戲出海的市場仍在擴大。據《2021年中國游戲產業報告》,2021 年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達 180.13 億美元,同比增長 16.59%。其中,海外市場收入前100中博彩類別就占收入3.27%。根據外媒DoF統計,不包括中日韓數據,棋牌游戲在2021年達到了55億美元規模。
一般來說,美國市場是博彩游戲出海的主要選擇。目前看來,香港臺灣及東南亞地區在博彩類游戲的市場占有度更高。根據七麥數據,美國IOS暢銷榜前50有近五分之一的博彩游戲;臺灣IOS 暢銷榜前三名有兩款博彩游戲。家鄉互動也在年報中提及公司將計劃在香港、澳門、臺灣、歐洲、美國、東南亞及中東地區推出游戲產品。
家鄉互動曾在2021年收購吉林省心悅網絡科技有限公司40%股權,吉林心悅主要從事棋牌游戲開發及運營和銷售私人游戲房卡,預計在2022年繼續尋找中小型手機游戲開發商及運營商的潛在或收購機會。而禪游科技*近全資收購了深圳市九游網絡科技有限公司,九游網絡目前擁有斗地主、麻將等棋牌類版號。
整體來看,2021年棋牌游戲市場依舊較為沉寂,在通過版號多為棋類游戲的情況下,牌類游戲往玩法創新的方向轉變,通過營收轉型尋求合規化道路并且逐步獲得成效。
棋牌類游戲用戶基數大,仍舊是廠商需要的香餑餑。根據《中國游戲產業報告》,2021年,中國游戲用戶規模達6.66億人。而根據弗若斯特沙利文數據,2018年國內棋牌用戶數就高達4.32億人,并預計2021年在線億。按照此數據,可說是人均斗地主高手了。棋牌類游戲在2022年仍有盼頭。返回搜狐,查看更多
去年疫情致使出行受限,進一步推動了棋牌為代表的線下娛樂活動轉向線上,不少棋牌游戲產品獲得了喜人的流水成績,一些主推棋牌游戲的上市公司也在一季度迎來了業績“開門紅”。棋牌文化根植于中國傳統文化土壤,決定了其生命周期非常長。此外,線上線下的緊密聯系,以及棋牌特有的地方市場,讓其在未來仍然存在有待挖掘的空間。
去年,疫情致使出行受限,進一步推動了棋牌為代表的線下娛樂活動自然的轉向線上,不少棋牌游戲產品獲得了喜人的流水成績,一些主推棋牌游戲的上市公司也在一季度迎來了業績“開門紅”。
據易觀千帆數據,2020年2月,頭部棋牌游戲《歡樂斗地主》和《騰訊歡樂麻將全集》月活分別達到7015萬和3275萬,《騰訊歡樂麻將全集》更是達到兩位數的增幅(11.4%)。
今年春節,在就地過年、聚眾限制等措施下,棋牌游戲有望保持慣性增長,但由于版號限制等客觀因素,難有重大趨勢突破。
對比其他類型的游戲,棋牌游戲的典型特點是開發門檻低、成本低,同時毛利率能維持在90%左右,堪比茅臺,算的上是真正的暴利品類。
自2018年底恢復版號審批以來,棋牌游戲行業的監管環境日趨嚴格,行業出清和洗牌不斷,呈現出明顯的馬太效應。
在此大背景下,那些活下來的以及試圖再入局的棋牌游戲公司開始轉變打法,行業呈現出兩種明顯的發展趨勢,一是向主流靠攏,以IP運營的思路加深棋牌游戲的“全民參與”感;二是出海謀生,瞄準港澳臺、印度、東南亞等潛力市場。
與此同時,棋牌游戲也在跟隨時代的發展進化,從PC端走向移動端、從中老年走向年輕人、從娛樂走向社交、從單純的游戲產品走向全民化競技比賽......
如今,在正規化的主旋律之下,棋牌游戲行業無論是產品微創新,還是賽事運營,都是在不斷加深其文化屬性。
重要的是,線上線下的緊密聯系,以及棋牌特有的地方市場,讓其在未來仍然存在有待挖掘的空間。
棋牌內游戲是真正少數能夠全民參與的具有益智性的游戲品類,而且原本就有很強的線下文化土壤和消遣場景。
就以麻將為例,如果問國內有哪個省份或者區域的人不愛打麻將,答案毫無疑問是:沒有。
麻將的魅力,不僅存在于游戲機制層面,更體現在廣泛且扎實的群眾基礎上,甚至一度被稱作“國粹”,上升到群體的情感依賴。
比如,地震來了還在泰然自若的打麻將。“地震來了!!!啊啊啊快跑啊——”“別吵,見沒見過市面?打完這一圈,誰都不許走。”
而在修身養性、鍛煉意志之外,麻將可以說是完全不受時間和空間的限制,應用場景可以拓展到任何地方。
而這一股神秘的東方力量,還引起了奢飾品行業的注意,形成了文化與消費的循環。
由于奢飾品行業對全球性品牌營銷有持續的需求,而在中國所處的亞洲區域市場,每逢春節、七夕等中國傳統節日,都會看到很多奢飾品牌推出的帶有中國元素的系列單品。
然而,這些節日限定款經常出現“踩雷”的情況,被吐槽“敷衍”“丑”,很多消費者并不買賬。
去年年底,Tiffany推出了一款麻將套裝,售價約人民幣137000元,全球限量20套。麻將套裝配有標志性的“蒂芙尼藍”皮套和人造麂皮內飾,皮盒內包含麻將牌、計分棒和骰子,由純銀、美國胡桃木和皮革制作而成。
該麻將套裝迅速在Instagram上走紅,同時引發的還有用戶對于“奢飾品麻將”之間的對比討論,無獨有偶,諸如LV、Hermès、Gucci、Cartier、Prada等品牌均推出過麻將套裝,讓麻將變成了“身份的象征”。
LV麻將套裝(售價約523000元), Hermès麻將套裝(售價約277000元),Gucci麻將套裝(售價約20000元),Cartier麻將套裝(售價約329000元),Prada麻將套裝(售價約26000元)。
換句話說,打牌不一定是*終目的,但確是跨年齡層跨圈層跨地域人群的粘合劑。
據七麥數據,在2018-2020每年的春節假期期間,《歡樂斗地主》在app store游戲(免費)榜上的平均排名為7、11、9;同期,《騰訊歡樂麻將全集》的平均排名為7、9、8。
如果推前一個月,即在2018-2020每年的春節假期前30天,可以看到《歡樂斗地主》在app store游戲(免費)榜上的平均排名有明顯下降,分別為11、11、25;同期,《騰訊歡樂麻將全集》的平均排名也下降至17、16、42。
無論是線下還是線上,棋牌游戲都自帶沉溺性,本身的核心規則簡單、容易理解,但每一局游戲都充滿著不確定因素,再加上運氣成分、循環體系和社交屬性,玩家很容易對游戲產生主動的粘性。
易觀千帆數據顯示,2020年1月,棋牌游戲用戶的總使用時長排名第一,占比達44.12%,棋牌游戲依舊是用戶獨占率*高的品類,有14.7%的移動游戲用戶只玩棋牌游戲,而不玩其他品類游戲。
據SensorTower數據,在2020年2月中國ios手游收入榜增長值Top10中,《歡樂斗地主》排在第5位,《騰訊歡樂麻將全集》排在第10位。
不少廠商也趁著春節流量熱度發布新品,比如去年春節期間上線的,由姚記科技研發、字節旗下休閑游戲平臺Ohayoo獨家代理的棋牌手游《小美斗地主》,以“買量推廣+內容營銷”的策略迅速出圈,成為春節檔的游戲黑馬,連續10天登頂免費榜首,日活數超過100萬,每天的廣告收入在150萬左右。
一些涉及棋牌概念的上市公司也在春節期間迎來了一波行情,比如昆侖萬維在去年年初的后一個月市值增長近百億,姚記科技股價累計漲幅超過100%,公司兩位高管在此期間減持約合2億元的股份。
在2018-2020每年的春節假期后30天,《歡樂斗地主》在app store游戲(免費)榜上的平均排名為7、13、14,與假期期間的排名相比,沒有出現大幅度的下降;同期,《騰訊歡樂麻將全集》的平均排名為7、9、11,與假期期間的排名幾乎持平。
據伽馬數據,相較于去年1月的火爆,移動游戲市場中的多數品類在2月均有不同程度的下滑,但棋牌游戲的流水相較于1月上漲了10%。雖然有假期延長的偶然因素,但棋牌游戲的熱度維持的時間確實比市場普遍預期的要長。
有分析人士認為,版號確實是棋牌游戲行業發展的關鍵因素,不少公司對此已有意識,正在探索廣告、短視頻、直播帶貨等多元變現模式,從而帶動業績的增長,未來中小型棋牌公司以及地方性棋牌公司仍有上市機會。
對于行業整體而言,字節、快手布局游戲市場有望提振休閑移動游戲賽道,開辟棋牌游戲廣告變現的路徑,隨著全球移動游戲市場持續增長,以及新興區域市場買輛成本較低,棋牌游戲的出海空間廣闊。
整體上,棋牌游戲仍然是一個比較有爭議的品類,因此對于棋牌游戲的理解,在看到當下棋牌類游戲自我調整與創新的同時,也不能避開對過往歷史積累下來的固定模式和玩法的理解。
東西游戲認為,長期來看,棋牌類游戲的基本盤還會保持在較高的水位,大DAU屬性以及監管政策之下,行業或將進入精耕細作的階段,而在賽事、直播和出海之外,融入年輕文化也不失為一種選擇。
僅凍結前的2018年2月,共有472款國產游戲通過審批,其中帶有“麻將”“斗地主”等字眼的棋牌游戲超過150款,在這之中,不乏出現一家公司一次性過審多款棋牌游戲的現象,比如群游科技開發的《中至干瞪眼》《中至豐城麻將》《中至德興麻將》等66款棋牌游戲同時拿到版號。
棋牌游戲非常特殊,它的線上線下聯動十分明顯且緊密。在產品層面,棋牌游戲一般分為全國性棋牌游戲和地方性棋牌游戲兩大類。
其中,全國性棋牌游戲的特點是玩法規則相對統一,能夠被全國范圍內的大部分用戶所接受,比如全國性的麻將游戲更傾向于四川麻將中的血流成河和血戰到底兩種玩法,再比如斗地主這一類地域差異不太明顯的棋牌游戲。
地方性棋牌游戲則依照各地區不同的玩法規則而有所不同,比如麻將中除了四川麻將,還有長沙麻將、廣東麻將、武漢麻將、南京麻將等,這些游戲之間可能在計算番數、叫法、牌局結束的方式等方面有所差別,但核心的規則大體上相似。
生人局一般采用的是隨機匹配模式,盈利方式多為付費道具和充值虛擬貨幣,熟人局則在此基礎上加入了房卡的玩法,與線下棋牌室的收費形式類似,多見于地方性棋牌游戲中。
不過,房卡模式是棋牌游戲中*容易觸及紅線的部分。一些棋牌游戲并不是單純用消耗房卡來換取盈利,而是讓線上房卡積分和線下紅包現金結合,采用多級代理的方式,群主會參與房卡的銷售、推廣、抽成,有的甚至會組織牌局慫恿線下資金結算和交易,極大的增加涉賭風險。
在2016、2017年棋牌游戲正值火熱的時候,很多廠家憑借著房卡模式“一夜暴富”,此前閑徠互娛曾在8個月時間獲利2.8億元,采用的就是通過微信向用戶售賣3元一張的房卡,游戲本身無內購無廣告。
實際上,這種模式需要先發優勢,一般一個代理在當地建立起比較穩定成熟的群主體系,是不會輕易轉去其他平臺,游戲平臺的替換成本很高,不僅是群主一個人的轉換成本,群主所管理的用戶的遷移成本更高,因而*早的一波廠商吃到了紅利,有些公司甚至成功沖向資本市場,且獲得很高的估值。
相對應的,房卡模式所處的灰色地帶讓有些廠家動了歪心思,借此開展賭博等非法活動,尤其在地方城市、三四線城市以及下沉市場,給家庭和社會帶來極大的隱患。
《社會科學與醫學》雜志的一項研究顯示,更頻繁的社會活動與更好的心理健康有關,玩麻將的城市中老年人不太可能感到沮喪。但麻將與農村老年人的心理健康無關,研究補充道,“一種假設是在中國農村,打麻將的競爭性更強,有時還會成為一種賭博方式。”
重要的是,大多數中老年人對于移動設備的理解有限,對于線上棋牌游戲的操作和氪金模式有一定的接受壁壘,一些設計簡單且通過私域傳播的棋牌游戲反而更受下沉市場的中老年用戶歡迎。
主流的棋牌游戲廠家則選擇主動避開,降低涉賭風險。在2018年,騰訊旗下包括《騰訊歡樂麻將》《貴州麻將》《歡樂斗地主》在內的多款棋牌游戲下架了“好友房”模式,《天天德州》也關閉了組局模式的入口。
但自2018年12月游戲版號恢復審批至今,國家新聞出版署在官網上共披露超2000款國產游戲過審信息,但棋牌游戲幾乎不見蹤跡。
尤其是2019年,棋牌游戲行業一夜入冬,盡管期間曾有一些五子棋、象棋、飛行棋等競技性棋類游戲過審,但并沒有出現一款麻將、撲克牌等棋牌游戲,聯眾曾在年報中提到,2018年是公司*具挑戰性的時期,公司業務的重要部分,國內棋牌游戲業務遭遇超乎預期的重大行業監管阻力。而趕在2018年12月過審的《波克大眾麻將游戲軟件V1.0》在上線年唯一一款通過版號審核的棋牌游戲軟件”當作宣傳亮點。
2018年騰訊關停旗下頭部棋牌游戲《天天德州》,去年上半年,棋牌游戲的關停消息頻頻出現,地方性棋牌游戲《湖南麻將》《巴蜀茶館》《胡來了麻將》《黔友貴州麻將》《優樂江西麻將》等先后宣布停服,乃至永久性關閉服務器。
而在監管語境之下,整個棋牌游戲行業正在向著合規化、賽事化、年輕化等主流方向靠近。
2015年7月,騰訊棋牌在戰略發布會上宣布投入2000萬賽事獎金,打造包括錦標賽、總決賽、慈善賽、大師表演賽等多種形式的線上線下專業賽事。同年,第一屆騰訊斗地主錦標賽(TDT)開賽。
時至今日,TDT總決賽獎金池已經從*初的20萬上升至100萬。2020年全年,TDT共舉辦8場月賽和1場年度總決賽,共9場線下落地賽。通過線上常規賽、線上直通賽、合作賽等選拔超過450位晉級選手參賽。
與此同時,棋牌游戲帶有很強的隨機性,與游戲直播場景十分契合,更容易造梗出圈,不少主播在《歡樂斗地主》上創造了史詩級的名場面,戲劇效果拉滿。
去年年底,《歡樂斗地主》官宣了首位明星代言人——郭麒麟,除了海報、宣傳片等物料,游戲內還上線了郭麒麟定制套裝免費領活動。
此前,《歡樂斗地主》曾與海瀾之家、恰恰堅果、蕉內、喜茶、名創優品等品牌推出聯名合作。
棋牌游戲選擇出海,大多還是因為國內版號限制和監管環境嚴峻,而大多數海外市場博彩業興盛,在政策方面幾乎不存在問題,重要的是做好游戲本地化,在運營層面下功夫。
根據EGBA數據,歐洲、亞洲/中東、北美分別占有前三大在線賭博的市場份額。從全球博彩游戲的發展上來看,巴西、阿根廷等新興游戲市場推動拉美市場博彩游戲的前進,而亞太地區,在人口增長以及在互聯網普及率不斷提高的印度、泰國和印尼等新興市場的推動下,引領整個地區博彩游戲的發展。
一般而言,美國是棋牌游戲的主要市場,玩家的付費能力很高,但同時獲客成本也很高,因而是大型廠商的戰場,中小廠商只能望而卻步。
相比之下,港澳臺、印度、東南亞等地區更適合中小廠商的發展。其中,港澳臺地區由于移動游戲市場發展滯后于大陸地區,同時游戲本地化工作更容易進行,再加上整個市場的包容性較強,獲客成本普遍低于北美地區,從而成為不少國內棋牌游戲出海的首選。
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